أكبر معرض مانغا في آسيا، بدون "غزو الذكاء الاصطناعي"

المؤلف: تشنغ شوان

قبل المشاركة في Bilibili World 2025 (المعروفة اختصارا بـ BW2025)، بالإضافة إلى الألعاب والأنمي وCoser، أتطلع بشكل خاص لرؤية بعض المحتوى "AI + ثنائي الأبعاد".

على مدار الأشهر الستة الماضية، مع تسارع تطبيقات الذكاء الاصطناعي، أصبح موضوع "الذكاء الاصطناعي + عالم الأنمي" حديث الساعة. وقد انتشرت بشكل كبير الصور التي تنتجها تقنيات الذكاء الاصطناعي بأسلوب الأنمي التي أطلقتها شركات مثل OpenAI وMiniMax، كما شهدت تطبيقات الدردشة التي تركز على تقديم الرفقة نمواً سريعاً، وأصبح "الذكاء الاصطناعي + الألعاب" أيضاً نقطة جذب صغيرة في النصف الأول من العام. حتى أن بعض رواد الأعمال بدأوا في تطوير "زراعة الذكاء الاصطناعي"، في محاولة لإحياء تماثيل الشخصيات المفضلة لدى مستخدمي الأنمي، مثل التماثيل والمجسمات...

يبدو أن تقنية الذكاء الاصطناعي تتغلغل بسرعة في مجال الأنمي. لذلك كنت أعتقد أنه في أكبر معرض للمانغا في آسيا، سأرى العديد من الأشياء الجديدة المتعلقة بالذكاء الاصطناعي. ولكن عندما دخلت فعلاً إلى BW، اكتشفت أن هذه الأمور غائبة تقريبًا تمامًا. الذكاء الاصطناعي ليس هو البطل، بل يمكن القول إنه لم يظهر تقريبًا في رؤية الجمهور.

لطالما كانت التقنيات الجديدة أداة جذب للجمهور في المعارض الكبرى. في الفعاليات الأخرى التي حضرتها هذا العام، أصبحت تقنية الذكاء الاصطناعي والروبوتات البشرية تقريبًا معيارًا. لكن في حدث BW، كانت هاتان التقنيتان غائبتين تمامًا، ومع ذلك لم يؤثر ذلك بأي شكل من الأشكال على حرارة وجاذبية المعرض. حتى أنني لاحظت أنه في هذا المعرض المباشر المزدحم، لم تتمكن المناطق القليلة المتعلقة بالذكاء الاصطناعي من جذب الكثير من الزوار، مما شكل تباينًا صارخًا مع المشاهد المزدحمة في المناطق الأخرى.

هذا جعلني أبدأ في التفكير: في الوقت الذي يحرص فيه القطاع بالكامل على استكشاف "AI + ثنائي الأبعاد"، لماذا يبدو أن هذه الموجة لم تؤثر حقًا على أولئك الشباب الذين يحبون عالم ثنائي الأبعاد؟

الجمهور الشاب الذي يدور حول المسرح丨من: BW2025

عالم الأبعاد الثنائية، بدون غزو الذكاء الاصطناعي

قد يكون من الصعب على شخص خارجي تصور مدى جنون الشباب تجاه معارض الرسوم المتحركة.

هذا العام، توسعت BW2025 بشكل أكبر، حيث تم استئجار جميع قاعات مركز المعارض الوطني في شنغهاي، بمساحة إجمالية تصل إلى 240000 متر مربع. من المتوقع أن يصل عدد الزوار خلال ثلاثة أيام إلى 300000، بينما تجاوز عدد الأشخاص الذين قاموا بحجز التذاكر 900000. نفدت التذاكر خلال ثوانٍ من بدء البيع، وارتفعت أسعار الفنادق المحيطة بشكل عام بمعدل يتراوح بين الضعف إلى ثلاثة أضعاف، حيث قام الكثيرون بالحجز قبل شهرين.

ستستمر BW من 11 يوليو إلى 13 يوليو. وفقًا للجدول الرسمي، سيفتح الدخول في الساعة 8:30 صباحًا كل يوم. لكن عندما وصلت في الساعة 8:30 صباحًا في اليوم الحادي عشر، كان المكان مليئًا بالناس. تحدثت مع أحد العارضين المعروفين، فقال إنه عندما انتهى من إعداد المعرض في الساعة 2:30 صباحًا في اليوم الحادي عشر، كان هناك بالفعل طابور طويل عند المدخل.

دخول في الثامنة، وطوابير في الثانية، هؤلاء الشباب المهووسون لديهم أهداف واضحة: الحصول على الهدايا المجانية (الملحقات المجانية). على سبيل المثال، لعبة الورق "لا نهاية للدفء"، تتوفر 500 قطعة يومياً. أخبرني الموظفون أنه فقط من يصل قبل الثامنة يمكنه الحصول عليها. تصفحت عشوائياً على "شيان يوي"، ووجدت مجموعة كاملة من ملحقات "لا نهاية للدفء" قد تم تداولها بسعر يتراوح بين 80 إلى 100 يوان؛ بينما لعبة "الحب مع الفضاء العميق" الأكثر شعبية، يمكن لكتلة هدايا مجانية واحدة أن تُباع بـ 100 يوان، ومجموعة كاملة من الشخصيات تُباع في المزاد على "شيان يوي"، تبدأ أسعارها من 400 إلى 500 يوان.

مزاد "الحب والفضاء" BW2025 على شيا ن يوي丨من: شيا ن يوي

هذا يصعب عدم التفكير في بوبو مارت الذي حقق شهرة كبيرة هذا العام: الاقتصاد القائم على الملكية الفكرية، هو في جوهره الجزء الأكثر جنونًا في ثقافة二次元. المحتوى الجيد (الأنمي، الألعاب) ينشئ ملكيات فكرية قوية، ثم يجذب المعجبين للإنفاق عليها باستمرار - من شراء الألعاب المدفوعة، إلى شراء الأنمي، وصولًا إلى شراء مختلف المنتجات الثانوية. لقد تم التحقق من هذه المنطق لا حصر له.

ومن منظور الصناعة، تم اعتبار دمج الذكاء الاصطناعي مع الملكية الفكرية اتجاهًا مليئًا بالخيال. من شهرة ألعاب الذكاء الاصطناعي، إلى قيادة الملكية الفكرية المحلية "بوبو مارت" التي تتردد الشائعات حول تجربتها في ألعاب الذكاء الاصطناعي - يبدو أن "الذكاء الاصطناعي + الثقافة الفرعية" هو منحنى نمو مؤكد في المستقبل. ولكن عندما تدخل فعلاً إلى أكبر معرض للأنمي في آسيا، وتدخل إلى أكثر مجالات الاستهلاك جوهرية، ستكتشف أن كل هذا لا يزال محصورًا في الشرائح التقديمية والتخيلات.

لا يكاد يُرى أي عرض يتعلق بالذكاء الاصطناعي في الموقع. على عكس ما يُرى في معارض التكنولوجيا الأخرى من دردشة بالذكاء الاصطناعي، صور حية بالذكاء الاصطناعي، وتجارب تفاعلية صوتية، لم يحاول أي عارض هنا ذلك. يعد جناح لعبة "Crossfire" واحدًا من المناطق القليلة التي تتعلق بـ "توليد الذكاء الاصطناعي": يمكنك رسم مخطط يدوي، ويقوم "تيكوانغ يوانباو" بإنشاء مجموعة من المعدات الشخصية، وطباعتها كملصقات لأخذها معك. لكن تدفق الزوار في منطقة التجربة كان ضعيفًا، مما يُظهر تباينًا صارخًا مع حيوية المشاريع التقليدية في الجانب الآخر من منطقة "CF".

مساحة الرسم على معدات الذكاء الاصطناعي في منصة "Crossfire"丨من: Geek Park

لماذا يحدث هذا؟ أثناء تجوالي في المعرض ووقوفي في الصف، تحدثت قليلاً مع الجمهور من حولي، واستخلصت بعض الملاحظات:

أولاً، معظم منتجات "AI + عالم الأنمي" التي تقدمها الذكاء الاصطناعي حاليًا هي في جوهرها "أدوات". يمكنها أن تنتج لك صورًا، وترافقك في الدردشة، لكن مهما كانت شبيهة، فهي مجرد "بوت يتحدث". في معارض الأنمي التي تتمتع بكثافة عاطفية عالية، ما يجعل الناس يرغبون في الانتظار لساعات ليس الوظيفة، بل هو "إحساس الاتصال". التقاط الصور مع Coser، والتقاط الصور مع اللوحات، والتفاعل الغامر، هذه هي النقاط الأساسية التي يبني بها المعجبون "تجربتي في التفاعل الحقيقي مع الشخصيات"، وهي مصدر الإحساس "لقد شاركت في هذا".

أمام منصة الدفء اللامحدود، كتب المعجبون رسائل丨من: حديقة الجيك

ثانياً، لقد فكرت بجدية أيضاً في أنه إذا كان من الممكن إنشاء شخصية أنمي أو لعبة مدفوعة بالكامل بالذكاء الاصطناعي على المنصة—مثل الاتصال الصوتي أو توصيل سماعات الرأس، أو حتى استخدام الروبوتات—فإنه ليس من المستحيل من الناحية التقنية. لكن المشكلة هي أنه حتى لو تم تحسين التجربة إلى أقصى حد، وإنفاق عشرات الأضعاف من التكلفة، فلن يكون ذلك بالضرورة أكثر واقعية من الإحساس بالتفاعل الذي يجلبه Coser المتميز. Coser يدخلون المكان بعواطف، هم "شخصيات حية"؛ بينما الذكاء الاصطناعي، حتى الآن، لا يزال مجرد محاكاة.

السؤال الأخير، في الحقيقة هو السؤال الرئيسي - تفتقر الذكاء الاصطناعي إلى "قابلية التفاخر". تكمن قيمة الذكاء الاصطناعي في الشمولية، بينما غالبًا ما يسعى الاستهلاك في العالم الواقعي لعالم الأنمي إلى "الندرة". الانتظار لمدة ثلاث ساعات للحصول على نسخ محدودة مجانية، أو التقاط صورة مع سيارة مؤلمة، أو الحصول على توقيع محدود، فإن كل هذه الأشياء تكتسب قيمتها لأنها غير قابلة للتكرار، ومحدودة، وتستحق التفاخر. بينما إنشاء ملصق أو تبادل حديث، حتى لو كانت التكنولوجيا جيدة، لا تزال لا تمتلك وزن "رأس المال الاجتماعي"، ولا يمكن أن تصبح "غنائم" للعرض على Xiaohongshu أو Moments أو Bilibili.

سيارة الألم هي المنظر الأكثر جذبًا لمستخدمي السيلفي في معرض ثنائي الأبعاد丨من: حديقة الجيك

لذا فإن المشكلة ليست في أن الذكاء الاصطناعي ليس قويًا بما فيه الكفاية، ولكن لأنه لم يتكامل بعد في نظام الثقافة ثنائية الأبعاد بشكل حقيقي. في عالم ثنائية الأبعاد، هناك ارتباط عاطفي طويل الأمد بين "الشخصيات - المعجبين - المجتمع"، ولم تجد تقنية الذكاء الاصطناعي المتطورة بسرعة بعد طريقة يتمكن بها المعجبون من تقبلها، والشعور بالحماس تجاهها، وإنفاق المال والوقت من أجلها.

هذا لا يعني أن ثقافة الأبعاد الثنائية تقاوم الذكاء الاصطناعي. في الواقع، لقد تسربت الرسوم البيانية المدعومة بالذكاء الاصطناعي، كتابة السيناريوهات بالذكاء الاصطناعي، والتعليق الصوتي بالذكاء الاصطناعي إلى خلفية الإبداع منذ فترة طويلة. المشكلة الحقيقية هي - عندما يريد الذكاء الاصطناعي الخروج من الكواليس إلى المقدمة، واستهداف المستخدم النهائي، فإنه لا يزال بعيدًا جدًا.

أصبح القرد الأسود رائجًا، وأصبحت الصين "القارة الجديدة" لشركات 3A.

لا تزال الذكاء الاصطناعي يتجول خارج الباب، ولكن نوع آخر من المحتوى قد اقتحم بقوة.

إذا كانت ألعاب الأجهزة المنزلية في BW السابقة (باستثناء الألعاب المحمولة، والألعاب الثانوية، وألعاب الرياضات الإلكترونية) تعتبر أكثر جزءاً من خلفية ثقافة ACGN، فإن BW2025 هذا العام، أصبحت ألعاب الأجهزة المنزلية، بما في ذلك الألعاب الضخمة AAA والألعاب المستقلة المحلية، حقاً واحدة من الأبطال في الحدث. لقد تجاوزت حجم إعدادات الأكشاك، وحماس اللاعبين في الانتظار، وموارد الشركات، تقريباً أي دورة سابقة.

وراء ذلك، في الواقع، هناك قوتان تعملان في نفس الوقت في اتجاهين.

واحد هو مصنع محلي ، يأخذ ألعاب الأجهزة على محمل الجد بشكل متزايد ، وخاصة تطوير ونشر محتوى أصلي عالي الجودة.

مثل لعبة "明末:渊虚之羽" التي أصدرتها B站 هذا العام. هذه لعبة حركة صعبة تدور أحداثها في فترة خيالية من أواخر سلالة مينغ، وقد تم تقديم تجربة اللعب للجزء الأول من اللعبة في المعرض لأول مرة. لقد جربت ذلك في BW، وكانت نسبة الإنجاز العامة جيدة جدًا، سواء من نظام القتال أو الفن، أو من التعبير عن أجواء "الخيال الشرقي"، يمكن الشعور بأن فريق المشروع يستهدف "黑猴" بجدية لصنع منتج محتوى يمكنه الوصول إلى المنصات العالمية.

قمت بتجربة "أجنحة الفراغ: نهاية السلالة" في جناح BW丨من: حديقة الجيكس

هناك الكثير من الألعاب الأخرى، وبالإضافة إلى هذه الألعاب الثلاثية A، زادت أيضًا وجود الألعاب المستقلة بشكل كبير. هذا العام، تم عرض ألعاب "برو باتش" و"لعبة السلطان" التي حققت شعبية كبيرة، مما جذب العديد من المشاهدين.

هذه ليست أعمال «ثانوية» بالمعنى التقليدي، لكنها ظهرت في معارض ثانوية مثل BW وحظيت باهتمام كبير - وهذا يوضح شيئًا واحدًا: الشركات المحلية تولي اهتمامًا متزايدًا لـ «ألعاب الأجهزة» وتعتبرها جزءًا مهمًا من ثقافة IP، بدلاً من الاقتصار فقط على ألعاب الهاتف المحمول والتفاعلات الخفيفة.

من جهة أخرى، تعتبر الشركات العالمية الكبرى في مجال الألعاب السوق الصينية ساحة معركة حقيقية مهمة للإصدار.

إن الزيارة الأولى للمخرج الشهير هيديو كوجيما إلى الصين تعتبر حدثًا رمزيًا. أصبحت لعبة "Death Stranding 2" واحدة من المعروضات الأساسية في BW 2025، وهذا ليس فقط هو المحطة الوحيدة لهذه اللعبة في البر الرئيسي للصين، بل هو أيضًا المرة الأولى التي تعتبر فيها استوديوهات كوجيما السوق الصيني كأرضية رئيسية للترويج. من B站 و 小红书 إلى تويتر، يمكن رؤية المعجبين والعاملين في صناعة الألعاب باستمرار يظهرون "كوجيما في حالة اندماج" و "تجربة لعبة Death Stranding 2".

نشر هيديو كوجيما صورة له مع يانغ تشي وفونغ جي خلال BW2025 على X丨المصدر: X

خارج الجزيرة، هناك المزيد من الشركات الأجنبية التي جاءت إلى الصين للإصدار، مثل سيجا، وسوني بلاي ستيشن، ولا حاجة للحديث عن هذه الشركات. كما أن المطور الكوري Pearl Abyss الذي جذب الانتباه بسبب لعبة "الصحراء السوداء"، قد قدم أيضًا للمرة الأولى عملًا جديدًا في عالم مفتوح بعنوان "الصحراء الحمراء"، وقد أعدوا جناحًا لا يقل عن جناح أواخر سلالة مينغ. كل هذا يشير إلى أن الشركات الآسيوية الرئيسية بدأت أيضًا في إعادة تقييم إمكانات ألعاب الكونسول في الصين، وليس فقط صانعي الألعاب اليابانيين البارزين.

إذن، لماذا الآن؟

السبب لا يمكن أن ينفصل عن نقطة تحول رئيسية: "أسطورة الظلام: ووكو".

هذا المشروع المحلي من الفئة AAA الذي طورته شركة Game Science لا يعيد فقط كلمة "الألعاب المحلية" إلى الواجهة الرئيسية، بل يجعل اللاعبين في جميع أنحاء العالم يدركون لأول مرة أن الشركات الصينية قادرة على القيام بذلك، وتجرؤ على القيام بذلك، ولديها سوق تدعم حقًا المحتوى عالي الجودة.

عند النظر إلى السنوات القليلة الماضية، فإن الألعاب المحلية/الألعاب المستقلة تمر بجولة حقيقية من "الاستعداد الطويل والظهور المفاجئ".

من جهة، فإن القدرة الفنية للمطورين المحليين تتطور بشكل متزايد، وأسلوب الفن يصبح أكثر محلية، ودرجة اكتمال النظام تزداد وضوحًا؛ ومن جهة أخرى، فإن النظام البيئي للمنصات أصبح أكثر اكتمالًا – حيث تشكل Steam وB站 وTapTap، وحتى Xiaohongshu ومنطقة الفيديو في Bilibili، تدريجيًا سلسلة كاملة من البحث والتطوير إلى العرض، ومن التوصية إلى الدفع، مما يشكل دورة إيجابية تزداد فيها الألعاب الجيدة وعدد اللاعبين. أصبحت الألعاب "لديها فرصة لدعم المحتوى"، وبطبيعة الحال، بدأ المطورون يسعون إلى جودة المحتوى نفسه وتفرده.

لاعبون يختبرون الألعاب المستقلة في BW丨من: BW2025

لذا عندما نقول "لقد أصبحت الصين القارة الجديدة لمصنعي 3A"، فإننا لا نتحدث فقط عن "قنوات التوزيع" أو "عدد اللاعبين"، بل عن - سوق الصين أصبح مكانًا لولادة الجولة التالية من الخيال والإبداع في صناعة محتوى الألعاب العالمية.

عالم ثانوي، مدعوم بالذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي ليس هو البطل - هذه هي أكثر انطباعاتي وضوحًا بعد أن قمت بجولة كاملة في BW2025. ولكن إذا نظرت من زاوية أخرى، فإنه لم يكن "غائبًا" حقًا.

على سبيل المثال، تجمعت العديد من شركات معدات الألعاب في القاعة 3 والقاعة 4، مثل لينوفو، ويينغتشي، وشبح الروح، و ROG وغيرها، حيث تشارك هذه الشركات مع إنفيديا وإنتل في المعرض، ويمكن رؤية الشعارات المتعلقة بالذكاء الاصطناعي التي عرضوها، على الرغم من أن المعرض عرض أنواعًا مختلفة من الألعاب ذات الجودة العالية، وعروض الأجهزة، وتقنيات العرض في الوقت الفعلي، إلا أن الرسالة التي يتم توصيلها واضحة جدًا: تجربة الألعاب اليوم لا يمكن أن تنفصل عن الدعم الأساسي للذكاء الاصطناعي.

إنفيديا تدعم الذكاء الاصطناعي المتقدم شعار丨来源:BW2025

سواء كان ذلك في محاكاة الفيزياء داخل محرك Unreal أو في تتبع الضوء، أو بناء المشاهد الديناميكية، أو تصميم أنظمة سلوك الشخصيات المعقدة... أصبحت الذكاء الاصطناعي بهدوء جزءًا مهمًا من تحسين أداء محركات الألعاب وأتمتة عمليات الإبداع. العديد من هذه الأعمال الكبيرة التي نراها على BW والتي تتميز بالتأثيرات البصرية المذهلة، واللعب المعقد، وسلاسة التحكم، ليست مجرد إبداعات "ظهرت من العدم"، بل تعتمد على دعم الأداء الأقوى الذي تقدمه وحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسوميات في العمق بفضل تمكين الذكاء الاصطناعي.

تظهر نفس التغييرات أيضًا في سير عمل منشئي المحتوى اليومي. بدأ عدد متزايد من العاملين في ACGN، وخاصة الرسامين ومصممي الشخصيات ومطوري الألعاب المستقلين، في استخدام الذكاء الاصطناعي كـ"مساعد". من تخطيط المشاهد، مرجع الشخصيات، إلى توليد خلفيات، المساعدة في تقسيم المشاهد، وحتى كتابة ملخصات القصص، أصبح الذكاء الاصطناعي تدريجياً "مساعدًا" في إنتاج المحتوى ثنائي الأبعاد.

بالطبع، هذه ليست طريقًا خالية من الجدل.

على سبيل المثال، أعلنت يوي وين هذا العام بشكل علني أنها تمنع المؤلفين من استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء محتوى لكتابة الروايات، وقد وضعت قيودًا واضحة في اتفاقية المنصة؛ ومثال آخر في مجال تطوير الألعاب، حيث يتم استخدام مواد فنية من الذكاء الاصطناعي بشكل كبير، وغالبًا ما يتعرض المشروع للتشكيك من قبل اللاعبين في قسم التعليقات بـ "نقص الإخلاص" و"الجودة المنخفضة والإنتاج الغزير"، وحتى "يبدو كأنه من صنع الذكاء الاصطناعي" أصبحت جملة شائعة في النقد.

حدود الإبداع المدعوم بالذكاء الاصطناعي، وحقوق الملكية، وأصالة الأفكار، وإحساس المعجبين بالانتماء، هذه القضايا لم تصل بعد إلى استنتاجات نهائية.

لكن حتى مع ذلك، فقد تشكلت فعليًا توافقات في الصناعة: ستصبح الذكاء الاصطناعي أقوى وأقوى، ولن "يحل محل الإبداع"، بل سيغير الإبداع. تمامًا كما نتحدث اليوم عما إذا كانت لعبة ما جيدة، لن نبحث بعد الآن عما إذا كانت قد استخدمت الذكاء الاصطناعي، بل سننظر إلى ما الذي حققه الذكاء الاصطناعي في اللعبة والذي لم يكن بالإمكان تحقيقه سابقًا.

لذا، عندما ننظر إلى حالة اختفاء AI تقريبًا على BW في الطرف C، فهي في الواقع ليست مشكلة تقنية، بل هي مشكلة تصميم منتج وعقلية المستخدم:

في بيئة العالم الثاني التي تتسم بالحساسية تجاه "الاتصال العاطفي"، لماذا لم تتمكن الذكاء الاصطناعي من العثور على طرق أكثر تأثيرًا؟

لماذا تم دمجه بهدوء في جانب الإبداع، لكنه يكاد يكون غير بارز في جانب الاستهلاك؟

هل نحن في بناء "AI + ثنائي الأبعاد" نفكر كثيرًا في "استعراض التقنية" وأقل في "ما يحتاجه المستخدم حقًا من الاتصال"؟

أصبح لدي شعور متزايد بأن هذه الثورة التكنولوجية تضغط على صناعة المحتوى للتفكير في سؤال قديم: ما هو "المحتوى الجيد"؟

هل هي مجموعة من "جيدة جدًا" من الصور والنصوص تم إنشاؤها بكفاءة عالية؟ أم أنها "شخصية معينة" تجعل الناس يشعرون بالقشعريرة، ويرغبون في الانتظار لمدة ساعتين فقط للحصول على صورة واحدة؟

بين الحشود في BW ، أصبحت أؤمن أكثر فأكثر بالأخيرة.

منصة "الحب والفضاء" المذهلة丨من: BW2025

لذا، إذا كانت الذكاء الاصطناعي يرغب حقاً في دخول عالم الأنمي، والانغماس في هذه المجموعة المتحمسة والمخلصة والمتميزة والانتقائية، فلا يمكن أن يكون مجرد "أداة ذات أداء أعلى". يجب أن يتعلم كيف يروي القصص، وينقل المشاعر، ويؤسس الشخصيات، ويخلق الإبهار، ويوفر شعور الاتصال.

ليس هذا شيئًا يمكن حله بجملة "اكتب التعليمات بشكل أفضل"، ولا هو تحول يمكن تحقيقه بترقية المعلمات.

هذه قضية طويلة الأجل. لكي تصبح الذكاء الاصطناعي جزءًا حقيقيًا من العالم ثنائي الأبعاد، يحتاج إلى أن يتعلم كيف يؤثر على البشر مثل المبدعين البشريين.

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت