استكشاف الألعاب على السلسلة الكاملة: ثورة الألعاب اللامركزية العالية أم فقاعة

دراسة معمقة في ألعاب السلسلة الكاملة: مع التركيز على التشفير الأصلي، هل هي فقاعة أم ثورة؟

هذه المقالة تحتوي على حوالي 13000 كلمة، ومدة القراءة حوالي 10-15 دقيقة

واحد، المقدمة: ما هي الألعاب على الشبكة الكاملة؟

مؤخراً، بلغت بطاقة Pass للعبة sky strife في الشبكة الكاملة fomo إلى 21000 ETH (شبكة الاختبار)، مما جعل العديد من اللاعبين غير المتخصصين في الألعاب الكاملة يتعجبون من سحر هذا المجال. منذ إصدار لعبة "Ping Pong" عام 1972، شهدت صناعة الألعاب ارتفاعاً هائلاً، من ألعاب 8 بت الكلاسيكية مثل "Super Mario" و"The Legend of Zelda"، إلى الألعاب المتطورة والمعقدة مثل "Fortnite" و"League of Legends" التي تتمتع بجوانب اجتماعية قوية. لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. إن التجارب الاجتماعية والتنافسية والانغماس التي تقدمها هذه الألعاب قد تجاوزت تصوراتنا السابقة.

ومع ذلك، مع صعود تكنولوجيا blockchain وتطور العملات المشفرة، يعيد قطاع الألعاب تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من الأعمال الابتكارية مثل Axie Infinity التي تربط اللعبة ارتباطًا وثيقًا بالاقتصاد المشفر، إلى مشاريع الألعاب مثل Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، بدأت ألعاب blockchain تُعطى آمالًا كبيرة كمقبول جماعي للتشفير، وبدأ الناس تدريجياً في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب و blockchain، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى blockchain، هل هناك عناصر أخرى يمكن نقلها أيضًا؟ وبهذا وُلِدَت ألعاب السلسلة الكاملة.

ما الفرق بين الألعاب القائمة على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية؟

في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، بيانات التخزين، الأصول الرقمية وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثلما يحدث عندما نلعب 王者荣耀، 原神، أو DNF، حيث تكون جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة مملوكة أيضًا لشركات مركزية.

تظهر ألعاب الأصول على السلسلة (المعروفة باسم ألعاب Web2.5) مثل Axie وStepn، حيث يتم نقل الأصول إلى السلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تواجه الألعاب الإفلاس، ستظل أصول اللعبة تواجه أزمة فقدان القيمة القابلة للتداول. العلاقة بين ألعاب الأصول على السلسلة والألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل تكمل بعضها البعض، مثل العلاقة بين خدمات التوصيل والمطاعم. بنفس الطريقة، تواجه ألعاب Web2.5 أيضاً منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وكذلك من الألعاب التقليدية Web2.

مؤخراً، لقيت الألعاب الكاملة على السلسلة اهتماماً كبيراً، حيث يتم نقل جميع التفاعلات والحالات في اللعبة إلى السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية، وحالة اللعبة، وكلها تتم معالجتها بواسطة blockchain، مما يحقق ألعاباً لامركزية حقيقية.

لتسهيل فهم الجميع، لقد قمت بتلخيص ميزات لعبة السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:

  1. يتم ضمان真实性 لمصدر البيانات بواسطة البلوك تشين. لم يعد البلوك تشين مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر على كونه سجل ملكية الأصول فقط، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. هذه الطريقة تستفيد بشكل كامل من خصائص البلوك تشين القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزين بيانات شفاف و interoperabilit بدون إذن.

  2. يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.

  3. تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. تتبنى عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة إبداعية واسعة للمطورين من الطرف الثالث. يمكنهم من خلال المكونات الإضافية، والعملاء من الطرف الثالث، والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة ألعابهم الخاصة، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.

  4. اللعبة غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية بالتشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، لا يزال بإمكان اللعبة الاستمرار. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الأساسية، دون الاعتماد على واجهات مقدمة من الفريق الأساسي. وبالتالي، تم تحقيق اللامركزية الحقيقية.

تقرير بحثي عميق حول ألعاب السلسلة الكاملة: هل هو فقاعة أم ثورة؟

ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟

قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة الكتل، دعونا أولاً نتعرف باختصار على وضع صناعة الألعاب التقليدية ونموذج عملها.

الألعاب على السلسلة الكاملة هي في جوهرها ألعاب أيضًا، وفهم نموذج التشغيل للألعاب التقليدية أمر مهم وضروري لفهمنا وتحليلنا لمستقبل الألعاب على السلسلة الكاملة.

1، حالة صناعة الألعاب التقليدية

مع تطور صناعة الألعاب، وُلد العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال عملية نضوجنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossFire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، فقد كانت الألعاب ترافق جيلنا وتمثل جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية.

وفقًا لبيانات Fortune business insights ، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 249.55 مليار دولار في عام 2022 ، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار في عام 2023 ، وأن يتجاوز 600 مليار دولار بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة الترفيه السينمائي ، بلغ حجم السوق العالمي 94.4 مليار دولار في عام 2022 ، مما يظهر أن الألعاب ، بصفتها صناعة ترفيهية ، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية ، حيث أن العمق التجاري ونوعه لهما العديد من المجالات التي تستحق الاستكشاف ، ويمكن القول إنها تاج الصناعة الترفيهية.

1)لماذا يحب البشر لعب الألعاب

من بيانات statista يمكن ملاحظة أن عدد لاعبي الألعاب في العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليار. فكيف يمكن للألعاب أن تجذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية احتياجات الإنسان ونقاط ضعفه من جوانب متعددة:

  1. الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا يمكن فيه الهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التحرر من متاعب الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وعيش حياة ثانية.

  2. التواصل بدون أعباء: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر اللعبة منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة للأشخاص الذين يعانون من قلق اجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق من نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يمكنهم من القيام بما يريدون وبناء علاقات مع الآخرين.

  3. مكافآت الحصول على التغذية الراجعة في الوقت المناسب: على عكس معاناة الطلاب والعاملين في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل يومًا بعد يوم، تكمن جاذبية الألعاب في توفير نظام مكافآت غني وآلية مكافآت في الوقت المناسب، حيث بعد بذل الجهد، ومحاربة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، سيحصل اللاعبون بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، هذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في التقدم.

  4. استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. وفي العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن استكشاف العالم مقارنة بعالم الألعاب سيكون أكثر تكلفة بشكل كبير.

  5. السعي نحو الإنجاز وتحقيق الذات: من خلال إتمام مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم التصنيف أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصية.

بالنسبة لنقاط الضعف البشرية المحددة أو حتى عدة نقاط، يمكن للعبة أن تلبي ببراعة احتياجات وتفضيلات مستخدمين مختلفين، مما يجعلها قادرة على تحقيق أداء جيد سواء من حيث تغطية جمهور واسع أو تقديم تجربة غامرة عميقة.

2)حالة الألعاب التقليدية وتطورها

دعونا نتعرف ببساطة على حالة صناعة الألعاب التقليدية.

في الألعاب التقليدية، تُقسم بشكل عام إلى أنواع الألعاب Shooter (إطلاق النار)، Adventure (مغامرة)، Role Playing (تقمص الأدوار)، Battle Royale (بقاء الملك)، Strategy (استراتيجية)، Sports (رياضة)، Puzzle (ألغاز)، Action (عمل)، Simulation (محاكاة) وغيرها.

وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن أن نرى أن ألعاب تقمص الشخصيات والمغامرات قد حققت أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تحتل جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب إطلاق النار وألعاب الباتل رويال بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما بالنسبة للأجهزة المحمولة، فإن ألعاب الألغاز وألعاب التكديس تحظى أيضًا بقدر كبير من الإعجاب من قبل المستخدمين.

تقرير بحثي عن عمق الألعاب الشاملة: التشفير الأصلي كمركز، هل هو فقاعة أم ثورة؟

2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية

ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر تحديين: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برقم الإصدار، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإصدار مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى فترة استرداد بطيئة، مما يسهل تكبد التكاليف الصامتة.

1)توزيع الألعاب مقيد برقم الإصدار

تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب إصدار الألعاب الحصول على ترخيص محدد تصدره الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو المحلية، لحماية القُصّر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.

على سبيل المثال، تعتبر رقابة المحتوى على الألعاب في ألمانيا صارمة إلى حد ما، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ تمتلك كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب، حيث تقوم الجهات الحكومية ذات الصلة بالتقييم والإصدار.

وفي الصين، يكون تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، وتكون الهيئة المسؤولة عن إصدارها هي الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب أن تحصل الألعاب على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.

بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت فترة من الركود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة من الأرقام، ولكن خلال فترة الركود في الموافقة على الأرقام من يوليو 21 إلى أبريل 22، نجت فقط عدد قليل من الشركات الكبرى من هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة (برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين) من يوليو إلى ديسمبر 2021.

تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. وقد أصبحت رخصة النشر مصدر ألم للعديد من الشركات الصينية، حتى بعد استعادة إصدار رخص النشر، فإن انكماش الرخص أو تعديلها المستمر أصبح سيف داموقليس لكل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها رخصة النشر، يمكن سماع أنين العديد من المشاريع التي تفتقر إلى سلاسل التمويل وهي تواجه الإفلاس.

2) تكاليف ما قبل الإصدار مرتفعة جدًا، ومن السهل أن تنتج الكثير من تكاليف الغمر

في نموذج تطوير ألعاب Web2، يتعين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكاليف زمنية غير مستغلة أثناء انتظار رقم الإصدار، ولا يمكن تحقيق توزيع الأرباح إلا عند إصدار رقم الإصدار، وإطلاق اللعبة، وتحقيق العوائد التجارية.

ليس من الصعب أن نلاحظ أن الكثير من التكاليف تُنفق في المرحلة الأولية، وعندما تظهر مشكلة في مرحلة التطوير أو مرحلة الحصول على الرقم القياسي أو مرحلة جذب المستخدمين، تصبح جميع التكاليف السابقة تكاليف غارقة. بالنسبة للعبة متوسطة الحجم، تكون التكاليف عادةً في حدود عدة ملايين من الدولارات. إن فترة التطوير الطويلة والإصدار في المرحلة الأولية تجعل الربح

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • 4
  • مشاركة
تعليق
0/400
GweiTooHighvip
· منذ 5 س
لقد انتهت الأمور، سيتعين علينا التداول مرة أخرى.
شاهد النسخة الأصليةرد0
OneBlockAtATimevip
· منذ 10 س
الثورة ثورة والثور لا بد أن يتبع
شاهد النسخة الأصليةرد0
StablecoinArbitrageurvip
· منذ 10 س
همم...21 ألف إيث على شبكة الاختبار؟ من الواضح أن هناك عدم كفاءة في السوق في ذروة الفومو، توقع تصحيح بنسبة 70% خلال 48 ساعة
شاهد النسخة الأصليةرد0
InfraVibesvip
· منذ 10 س
21000eth؟ أليس من الواضح أنه مضاربات؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت