Avant de participer à Bilibili World 2025 (abrégé en BW2025), en plus des jeux, des anime et des Coser, j'attends également avec impatience de voir du contenu « AI + univers secondaire ».
Au cours des six derniers mois, avec l'accélération de l'application de l'IA, le thème « IA + univers alternatif » est devenu un sujet populaire. Les images générées par l'IA de style univers alternatif lancées par OpenAI, MiniMax et d'autres ont connu un engouement, les applications de chat axées sur l'accompagnement ont connu une croissance rapide, et l'IA + jouets est également devenue une petite tendance au cours du premier semestre. Certains entrepreneurs ont même commencé à créer des « champs » d'IA, essayant de donner vie aux figurines et aux panneaux, les « champs » préférés des utilisateurs de l'univers alternatif...
Il semble que la technologie AI pénètre rapidement le domaine de l'animation et des mangas. Par conséquent, je pensais qu'à un tel grand salon, le plus grand d'Asie, je verrais beaucoup de nouveautés liées à l'IA. Mais en entrant réellement dans le BW, j'ai découvert que celles-ci étaient presque totalement absentes. L'IA n'est pas le personnage principal, on peut même dire qu'elle est pratiquement inexistante dans le champ de vision des spectateurs.
Les nouvelles technologies ont toujours été un atout pour attirer les spectateurs lors des grands salons. Cette année, lors d'autres événements auxquels j'ai assisté, l'IA et les robots humanoïdes sont presque devenus des incontournables. Cependant, sur le site de BW, ces deux grandes technologies étaient complètement absentes, mais cela n'a en rien affecté l'engouement et l'attractivité du salon. J'ai même remarqué que, dans cette foire physique bondée de monde, les quelques rares stands liés à l'IA n'ont pas réussi à attirer beaucoup de spectateurs, contrastant fortement avec l'effervescence des autres zones.
Cela me fait réfléchir : dans un secteur où l'on s'enthousiasme pour l'exploration de « AI + univers alternatif », pourquoi cette tendance semble-t-elle ne pas toucher réellement les jeunes passionnés de cet univers ?
Des jeunes spectateurs autour de la scène丨Provenance : BW2025
Dans le monde des deux dimensions, il n'y a pas d'intrusion de l'IA.
Il peut être difficile pour un outsider d'imaginer à quel point les jeunes peuvent être passionnés par les conventions de bande dessinée.
Cette année, le BW2025 s'étend davantage, en réservant l'intégralité du Centre national des expositions de Shanghai, avec une superficie totale de 240 000 mètres carrés. Les organisateurs prévoient que le nombre de visiteurs atteindra 300 000 en trois jours, tandis que le nombre de personnes ayant réservé des billets dépasse 900 000. Les billets ont été épuisés en quelques secondes après leur mise en vente, et les hôtels environnants ont généralement doublé leurs prix pendant la durée de l'exposition, avec de nombreuses réservations effectuées deux mois à l'avance.
BW se déroule du 11 au 13 juillet. Selon le programme officiel, l'entrée ouvre chaque jour à 8h30. Mais lorsque je suis arrivé à 8h30 le 11, il y avait déjà une foule immense sur place. En discutant avec un exposant que je connais, il m'a dit qu'à 2h30 du matin le 11, lorsqu'il a terminé le montage, il y avait déjà une longue file d'attente à la porte.
Entrée à 8 heures, file d'attente à 14 heures, ces jeunes fous ont en fait des objectifs clairs : obtenir des goodies gratuits. Par exemple, pour le jeu de pliage de papier "Infinite Warmth", il y a une limite de 500 unités par jour. Le personnel m'a dit que seul ceux qui arrivent avant 8 heures peuvent en obtenir. J'ai rapidement consulté Xianyu, et un ensemble complet de goodies pour "Infinite Warmth" se vend déjà entre 80 et 100 yuan ; tandis que pour le plus populaire "Love and Deep Space", un sac de goodies peut se vendre jusqu'à 100 yuan, et un ensemble complet de personnages se vend aux enchères sur Xianyu, commençant facilement à quatre ou cinq cents.
Enchères sur Xianyu pour《恋与深空》BW2025 accessoires丨Provenance : Xianyu
Cela ne peut s'empêcher d'évoquer le phénomène de Pop Mart qui a explosé cette année : l'économie IP, c'est essentiellement la partie la plus folle de la culture anime. Un contenu de qualité (anime, jeux) engendre des IP puissantes, attirant ensuite les fans à consommer sans cesse - de l'achat dans les jeux, à l'achat d'animations, jusqu'à la ruée sur divers produits dérivés. Cette logique a déjà été vérifiée des milliers de fois.
Dans une perspective sectorielle, la combinaison de l'IA et de la propriété intellectuelle (IP) est également perçue comme une direction pleine d'imagination. De l'explosion des jouets AI à la tête de file des IP nationaux, Pop Mart, qui est souvent évoquée pour tester les jouets AI - on dirait que « IA + univers alternatif » est la prochaine courbe de croissance certaine. Mais lorsque vous entrez réellement dans la plus grande convention de bande dessinée d'Asie, dans le domaine de consommation le plus central, vous découvrirez : tout cela n'est pour l'instant qu'au stade des PPT et de l'imagination.
Il n'y a presque aucune exposition liée à l'IA sur place. Contrairement aux autres salons technologiques où l'on voit des chats IA, des images générées par IA et des expériences interactives vocales, ici, presque aucun exposant n'essaie. Le stand de CrossFire est l'un des rares espaces liés à la "génération IA" : vous pouvez dessiner un croquis à la main, et Tencent Yuanbao génère un ensemble d'équipements personnalisés que vous pouvez imprimer sous forme d'autocollant à emporter. Cependant, le flux de personnes dans la zone d'expérience est clairsemé, contrastant fortement avec l'afflux massif des projets d'expérience traditionnels de l'autre côté de la zone CF.
Espace de graffitis d'équipement IA de "Crossfire"丨Provenance : Geek Park
Pourquoi cela se passe-t-il ainsi ? Pendant que je flânais au salon et que j'attendais dans la file, j'ai discuté avec les spectateurs à mes côtés et j'ai résumé quelques observations :
Tout d'abord, la plupart des produits « AI + univers alternatif » proposés par l'IA sont essentiellement des « outils ». Ils peuvent générer des images pour vous, discuter avec vous, mais peu importe à quel point ils ressemblent à de véritables interactions, ce ne sont que des bots « capables de parler ». Dans des événements en direct comme les conventions de bande dessinée, où l'émotion est dense, ce qui pousse vraiment les gens à faire la queue pendant des heures, ce n'est pas la fonctionnalité, mais plutôt le « sentiment de connexion ». Prendre des photos avec des cosplayers, des selfies devant des panneaux, des interactions immersives, ce sont ces éléments qui constituent des étapes clés pour que les fans construisent la sensation « je suis en interaction réelle avec le personnage », et c'est la source de la sensation de « je suis impliqué ».
Devant le stand Infini Warm, les fans écrivent des messages丨Provenant de : Geek Park
Deuxièmement, j'ai également réfléchi sérieusement à l'idée de créer un personnage d'anime ou de jeu entièrement alimenté par l'IA sur le stand - par exemple, en utilisant des appels vocaux ou des connexions par casque, voire des robots - ce n'est pas techniquement impossible. Mais le problème est que, même si l'on pousse l'expérience à son extrême et que l'on dépense des dizaines de fois plus, cela ne sera pas nécessairement plus authentique qu'une interaction avec un Coser exceptionnel. Les Cosers entrent en scène avec des émotions ; ils sont des "personnages vivants" ; tandis que l'IA, pour l'instant, n'est encore qu'une simulation.
La dernière question, en fait la question clé – l'IA manque de « capacité à se vanter ». La valeur de l'IA réside dans son accessibilité, tandis que la consommation hors ligne dans le domaine de l'animation et des jeux vidéo vise souvent précisément la « rareté ». Attendre trois heures pour obtenir des articles limités, des photos avec des voitures de personnages animés, des signatures limitées, ces choses-là ont de la valeur parce qu'elles sont non reproductibles, en édition limitée, et valent la peine d'être exhibées. Et générer un autocollant, échanger une phrase, peu importe à quel point la technologie est bonne, cela n'a pas encore le poids du « capital social », ne peut pas devenir un « butin » à exhiber sur Xiaohongshu, dans les cercles d'amis, ou sur Bilibili.
Les voitures de douleur sont le paysage le plus attrayant pour les utilisateurs prenant des photos souvenirs lors des expositions de la culture otaku丨Source : Geek Park
Donc, le problème n'est pas que l'IA ne soit pas assez puissante, mais qu'elle ne s'est pas encore réellement intégrée dans le système culturel du monde de l'animation. Dans l'univers de l'animation, il existe un lien émotionnel durable entre les « personnages - fans - communautés », et la technologie IA en pleine expansion n'a pas encore trouvé un moyen d'approche qui soit accepté, excitant et qui incite les fans à dépenser de l'argent et du temps.
Cela ne signifie pas que la culture 2D résiste à l'IA. En fait, la création d'images par IA, l'écriture de scénarios par IA et le doublage par IA ont déjà pénétré dans l'arrière-plan de la création. Le véritable problème est que – lorsque l'IA veut passer de l'arrière-scène à la scène principale, face à l'utilisateur final, elle est encore très loin.
Le singe noir a enflammé, la Chine est devenue le « nouveau continent » des fabricants AAA.
L'IA est encore à la porte, mais une autre catégorie de contenu est déjà entrée en force.
Si l'on disait que les jeux vidéo sur console dans le passé de BW, (sans inclure les jeux mobiles, les jeux secondaires et les jeux e-sport) étaient davantage présents en tant que partie du contexte de la culture ACGN, cette année, à BW2025, les jeux vidéo sur console, y compris les grandes productions AAA et les jeux indépendants chinois, sont devenus l'un des véritables protagonistes de l'événement. La taille des stands, l'enthousiasme des joueurs faisant la queue et les ressources investies par les entreprises ont presque tous dépassé ceux de toutes les éditions précédentes.
Derrière cela, en réalité, il y a deux forces qui agissent simultanément.
Un fabricant national prend de plus en plus au sérieux les jeux sur console, en particulier le développement et la publication de contenus originaux de haute qualité.
Par exemple, le jeu vidéo chinois "Mingmo : Les plumes du vide" publié par Bilibili cette année. C'est un jeu d'action hardcore situé dans un contexte alternatif de la fin de la dynastie Ming, qui a proposé pour la première fois un chapitre jouable sur des véritables machines lors de la foire. J'ai pu essayer à BW, et le niveau d'achèvement global est plutôt bon. Que ce soit le système de combat, l'art visuel, ou l'expression de l'atmosphère de "fantaisie orientale", on peut sentir que l'équipe de projet vise haut et travaille sérieusement pour créer un produit de contenu capable de se lancer sur des plateformes mondiales.
L'auteur a expérimenté "La fin de la dynastie Ming : Les ailes du vide" au stand de BW丨Source : Geek Park
Il y a encore beaucoup d'autres, et en plus de ces jeux AAA, la présence des jeux indépendants a également beaucoup augmenté. Les jeux à succès de cette année, "Phantasy Star Online" et "The Game of the Sultan", ont tous été exposés, attirant de nombreux spectateurs.
Ces œuvres ne sont pas des œuvres « d'orientation secondaire » au sens traditionnel, mais apparaissent dans des salons comme BW et reçoivent une grande attention - cela prouve une chose : les fabricants nationaux accordent de plus en plus d'importance aux « jeux sur console », les considérant comme une partie importante de la culture IP, et ne se limitent plus seulement aux jeux mobiles et à l'interaction légère.
D'autre part, les fabricants mondiaux de jeux vidéo AAA considèrent le marché chinois comme un véritable champ de bataille pour la distribution.
Le premier voyage en Chine du célèbre producteur Hideo Kojima est un événement emblématique. "Death Stranding 2" est devenu l'une des principales expositions de BW 2025, ce qui en fait non seulement la seule escale en Chine continentale, mais c'est aussi la première fois que le studio Kojima considère le marché chinois comme un terrain de promotion important. Sur Bilibili, Xiaohongshu et Twitter, on peut constamment voir des fans et des professionnels du jeu montrer "Kojima en combinaison" et "essayer Death Stranding 2".
Hideo Kojima a partagé une photo avec Yang Qi et Feng Ji pendant la BW2025 sur X丨Source : X
En dehors de l'île, de nombreux autres fabricants étrangers viennent en Chine pour publier leurs jeux. Les plateformes comme Sega et Sony PlayStation n'ont pas besoin d'être présentées. Le développeur coréen Pearl Abyss, qui avait attiré l'attention avec "Black Desert", présente également pour la première fois son nouveau jeu en monde ouvert "Red Desert", et a installé un stand qui n'est pas inférieur à celui de la fin de la dynastie Ming. Tout cela montre que ce ne sont pas seulement les producteurs japonais de premier plan, mais que les principaux fabricants asiatiques commencent également à réévaluer le potentiel des jeux sur console en Chine.
Alors, pourquoi maintenant ?
La raison est liée à un tournant clé : « Black Myth : Wukong ».
Ce projet AAA développé par Game Science ne fait pas seulement revenir le terme « jeu solo national » dans le champ de vision mainstream, mais il a également permis aux joueurs du monde entier de réaliser pour la première fois que les fabricants chinois peuvent créer, osent créer et ont également un marché capable de soutenir de véritables œuvres de contenu de haute qualité.
En regardant en arrière ces dernières années, les consoles nationales et les jeux indépendants vivent une véritable "éclosion après une longue accumulation".
D'une part, les compétences techniques des développeurs nationaux deviennent de plus en plus matures, le style artistique se localise de plus en plus et la complétude des systèmes s'améliore nettement ; d'autre part, l'écosystème de la plateforme est devenu plus complet - Steam, Bilibili, TapTap, et même Xiaohongshu et la section vidéo de Bilibili, ont progressivement constitué une chaîne complète allant du développement à l'exposition, de la recommandation à la rémunération, formant ainsi un cycle positif où il y a de plus en plus de bons jeux et de plus en plus de joueurs. Les jeux sont devenus « capables de soutenir le contenu », les développeurs commencent naturellement à rechercher la qualité et l'unicité du contenu lui-même.
Les joueurs découvrent des jeux indépendants lors de l'événement BW丨Origine : BW2025
Donc, quand nous disons que « la Chine est devenue un nouveau continent pour les éditeurs de jeux AAA », cela ne fait pas seulement référence aux « canaux de distribution » ou au « grand nombre de joueurs », mais signifie que le marché chinois est en train de devenir le berceau de la prochaine vague d'imagination et de créativité de l'industrie mondiale du contenu de jeu.
Deux dimensions, alimenté par l'IA
L'IA n'est pas le personnage principal - c'est ma première impression après avoir parcouru l'ensemble de BW2025. Mais en regardant sous un autre angle, elle n'est pas vraiment "absente".
Par exemple, dans les halls 3 et 4, une multitude de fabricants de matériel de jeu se sont rassemblés, tels que Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, etc. Ces fabricants exposent en collaboration avec Nvidia et Intel, et on peut voir qu'ils affichent des slogans liés à l'IA. Bien que la zone d'exposition présente divers jeux haute définition, des démonstrations de consoles et des technologies de rendu en temps réel, le message transmis est très clair : l'expérience de jeu d'aujourd'hui ne peut pas se passer du soutien fondamental de l'IA.
Que ce soit pour la simulation physique dans Unreal Engine, le rendu par ray tracing, la construction de scènes dynamiques ou la conception de systèmes de comportement de personnages complexes… l'IA devient discrètement une partie importante de l'optimisation des performances des moteurs de jeu et de l'automatisation des processus créatifs. Beaucoup de ces œuvres visuellement impressionnantes, aux mécaniques complexes et à la fluidité d'opération que l'on voit sur BW ne sont pas des idées "venues de nulle part", mais dépendent du soutien renforcé des CPU et GPU à un niveau fondamental, grâce à l'autonomisation par l'IA.
Le même changement se produit également dans le flux de travail quotidien des créateurs de contenu. De plus en plus de professionnels de l'ACGN, en particulier des illustrateurs, des designers et des développeurs de jeux indépendants, commencent à utiliser l'IA comme "assistant". De l'esquisse de composition, des références de personnages à la génération d'images de fond, l'assistance à la création de storyboards, et même la rédaction de résumés d'intrigue, l'IA devient progressivement "l'assistant" de la production de contenu en deux dimensions.
Bien sûr, ce n'est pas un chemin sans controverse.
Par exemple, Yu Wen a déclaré cette année qu'il interdisait aux auteurs d'utiliser des contenus générés par l'IA pour créer des romans, et a clairement limité cela dans les accords de la plateforme ; de même, dans le domaine du développement de jeux, de nombreux projets utilisant massivement des matériaux artistiques générés par l'IA sont souvent remis en question par les joueurs dans les sections de commentaires pour "manque de sincérité" ou "qualité médiocre", et même "tout de suite IA" est devenu une critique courante.
Les limites de la création par l'IA, la propriété des droits d'auteur, l'originalité de la créativité et le sentiment d'appartenance des fans, ces questions n'ont pas encore de réponse définitive.
Mais même ainsi, un consensus dans l'industrie a déjà été établi : l'IA va devenir de plus en plus puissante, elle ne "remplacera pas la création", mais elle changera la création. Tout comme aujourd'hui, lorsque nous discutons de la qualité d'un jeu, nous ne regardons plus s'il utilise l'IA, mais plutôt ce que l'IA lui a permis d'accomplir, ce qui n'était pas possible auparavant.
Ainsi, lorsque nous regardons en arrière l'état presque "invisible" de l'IA sur le C à BW, ce n'est en réalité pas un problème technique, mais un problème de conception de produit et de psychologie des utilisateurs :
Dans un écosystème de la culture otaku si sensible à la "connexion émotionnelle", pourquoi l'IA n'a-t-elle pas trouvé de moyens plus touchants ?
Pourquoi cela s'est-il discrètement intégré dans le côté créatif, mais reste-t-il presque invisible du côté de la consommation ?
Est-ce que lorsque nous construisons "AI + univers alternatif", nous pensons trop à "la démonstration de la technologie" et trop peu à "ce dont l'utilisateur a vraiment besoin d'être connecté" ?
Je sens de plus en plus que cette révolution technologique pousse l'industrie du contenu à réfléchir à une vieille question : qu'est-ce que le « bon contenu » ?
Est-ce une pile d'images et de textes « pas mal » générés de manière très efficace ? Ou est-ce un « certain personnage » qui peut donner la chair de poule et pour lequel on est prêt à faire la queue pendant deux heures juste pour obtenir une photo ?
En me tenant au milieu de la foule de BW, je crois de plus en plus en ce dernier.
Stand populaire de "L'amour et l'espace profond"丨Provenance : BW2025
Donc, si l'IA veut vraiment entrer dans le monde des animés, dans ce groupe d'utilisateurs passionnés, dévoués, esthétiques, exigeants et fidèles, elle ne peut pas être juste un « outil plus performant ». Elle doit apprendre à raconter des histoires, à transmettre des émotions, à établir des personnages, à créer des merveilles, à offrir un sentiment de connexion.
Ce n'est pas quelque chose qui peut être résolu simplement par une phrase comme « Améliorez le prompt », ni un changement qui peut être réalisé uniquement par une mise à niveau des paramètres.
C'est une question à long terme. Pour que l'IA devienne vraiment une partie du monde des deux dimensions, elle doit apprendre à toucher les humains comme le font les créateurs humains.
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Le plus grand salon de la bande dessinée d'Asie, sans « invasion de l'IA ».
Auteur : Zheng Xuan
Avant de participer à Bilibili World 2025 (abrégé en BW2025), en plus des jeux, des anime et des Coser, j'attends également avec impatience de voir du contenu « AI + univers secondaire ».
Au cours des six derniers mois, avec l'accélération de l'application de l'IA, le thème « IA + univers alternatif » est devenu un sujet populaire. Les images générées par l'IA de style univers alternatif lancées par OpenAI, MiniMax et d'autres ont connu un engouement, les applications de chat axées sur l'accompagnement ont connu une croissance rapide, et l'IA + jouets est également devenue une petite tendance au cours du premier semestre. Certains entrepreneurs ont même commencé à créer des « champs » d'IA, essayant de donner vie aux figurines et aux panneaux, les « champs » préférés des utilisateurs de l'univers alternatif...
Il semble que la technologie AI pénètre rapidement le domaine de l'animation et des mangas. Par conséquent, je pensais qu'à un tel grand salon, le plus grand d'Asie, je verrais beaucoup de nouveautés liées à l'IA. Mais en entrant réellement dans le BW, j'ai découvert que celles-ci étaient presque totalement absentes. L'IA n'est pas le personnage principal, on peut même dire qu'elle est pratiquement inexistante dans le champ de vision des spectateurs.
Les nouvelles technologies ont toujours été un atout pour attirer les spectateurs lors des grands salons. Cette année, lors d'autres événements auxquels j'ai assisté, l'IA et les robots humanoïdes sont presque devenus des incontournables. Cependant, sur le site de BW, ces deux grandes technologies étaient complètement absentes, mais cela n'a en rien affecté l'engouement et l'attractivité du salon. J'ai même remarqué que, dans cette foire physique bondée de monde, les quelques rares stands liés à l'IA n'ont pas réussi à attirer beaucoup de spectateurs, contrastant fortement avec l'effervescence des autres zones.
Cela me fait réfléchir : dans un secteur où l'on s'enthousiasme pour l'exploration de « AI + univers alternatif », pourquoi cette tendance semble-t-elle ne pas toucher réellement les jeunes passionnés de cet univers ?
Des jeunes spectateurs autour de la scène丨Provenance : BW2025
Dans le monde des deux dimensions, il n'y a pas d'intrusion de l'IA.
Il peut être difficile pour un outsider d'imaginer à quel point les jeunes peuvent être passionnés par les conventions de bande dessinée.
Cette année, le BW2025 s'étend davantage, en réservant l'intégralité du Centre national des expositions de Shanghai, avec une superficie totale de 240 000 mètres carrés. Les organisateurs prévoient que le nombre de visiteurs atteindra 300 000 en trois jours, tandis que le nombre de personnes ayant réservé des billets dépasse 900 000. Les billets ont été épuisés en quelques secondes après leur mise en vente, et les hôtels environnants ont généralement doublé leurs prix pendant la durée de l'exposition, avec de nombreuses réservations effectuées deux mois à l'avance.
BW se déroule du 11 au 13 juillet. Selon le programme officiel, l'entrée ouvre chaque jour à 8h30. Mais lorsque je suis arrivé à 8h30 le 11, il y avait déjà une foule immense sur place. En discutant avec un exposant que je connais, il m'a dit qu'à 2h30 du matin le 11, lorsqu'il a terminé le montage, il y avait déjà une longue file d'attente à la porte.
Entrée à 8 heures, file d'attente à 14 heures, ces jeunes fous ont en fait des objectifs clairs : obtenir des goodies gratuits. Par exemple, pour le jeu de pliage de papier "Infinite Warmth", il y a une limite de 500 unités par jour. Le personnel m'a dit que seul ceux qui arrivent avant 8 heures peuvent en obtenir. J'ai rapidement consulté Xianyu, et un ensemble complet de goodies pour "Infinite Warmth" se vend déjà entre 80 et 100 yuan ; tandis que pour le plus populaire "Love and Deep Space", un sac de goodies peut se vendre jusqu'à 100 yuan, et un ensemble complet de personnages se vend aux enchères sur Xianyu, commençant facilement à quatre ou cinq cents.
Enchères sur Xianyu pour《恋与深空》BW2025 accessoires丨Provenance : Xianyu
Cela ne peut s'empêcher d'évoquer le phénomène de Pop Mart qui a explosé cette année : l'économie IP, c'est essentiellement la partie la plus folle de la culture anime. Un contenu de qualité (anime, jeux) engendre des IP puissantes, attirant ensuite les fans à consommer sans cesse - de l'achat dans les jeux, à l'achat d'animations, jusqu'à la ruée sur divers produits dérivés. Cette logique a déjà été vérifiée des milliers de fois.
Dans une perspective sectorielle, la combinaison de l'IA et de la propriété intellectuelle (IP) est également perçue comme une direction pleine d'imagination. De l'explosion des jouets AI à la tête de file des IP nationaux, Pop Mart, qui est souvent évoquée pour tester les jouets AI - on dirait que « IA + univers alternatif » est la prochaine courbe de croissance certaine. Mais lorsque vous entrez réellement dans la plus grande convention de bande dessinée d'Asie, dans le domaine de consommation le plus central, vous découvrirez : tout cela n'est pour l'instant qu'au stade des PPT et de l'imagination.
Il n'y a presque aucune exposition liée à l'IA sur place. Contrairement aux autres salons technologiques où l'on voit des chats IA, des images générées par IA et des expériences interactives vocales, ici, presque aucun exposant n'essaie. Le stand de CrossFire est l'un des rares espaces liés à la "génération IA" : vous pouvez dessiner un croquis à la main, et Tencent Yuanbao génère un ensemble d'équipements personnalisés que vous pouvez imprimer sous forme d'autocollant à emporter. Cependant, le flux de personnes dans la zone d'expérience est clairsemé, contrastant fortement avec l'afflux massif des projets d'expérience traditionnels de l'autre côté de la zone CF.
Espace de graffitis d'équipement IA de "Crossfire"丨Provenance : Geek Park
Pourquoi cela se passe-t-il ainsi ? Pendant que je flânais au salon et que j'attendais dans la file, j'ai discuté avec les spectateurs à mes côtés et j'ai résumé quelques observations :
Tout d'abord, la plupart des produits « AI + univers alternatif » proposés par l'IA sont essentiellement des « outils ». Ils peuvent générer des images pour vous, discuter avec vous, mais peu importe à quel point ils ressemblent à de véritables interactions, ce ne sont que des bots « capables de parler ». Dans des événements en direct comme les conventions de bande dessinée, où l'émotion est dense, ce qui pousse vraiment les gens à faire la queue pendant des heures, ce n'est pas la fonctionnalité, mais plutôt le « sentiment de connexion ». Prendre des photos avec des cosplayers, des selfies devant des panneaux, des interactions immersives, ce sont ces éléments qui constituent des étapes clés pour que les fans construisent la sensation « je suis en interaction réelle avec le personnage », et c'est la source de la sensation de « je suis impliqué ».
Devant le stand Infini Warm, les fans écrivent des messages丨Provenant de : Geek Park
Deuxièmement, j'ai également réfléchi sérieusement à l'idée de créer un personnage d'anime ou de jeu entièrement alimenté par l'IA sur le stand - par exemple, en utilisant des appels vocaux ou des connexions par casque, voire des robots - ce n'est pas techniquement impossible. Mais le problème est que, même si l'on pousse l'expérience à son extrême et que l'on dépense des dizaines de fois plus, cela ne sera pas nécessairement plus authentique qu'une interaction avec un Coser exceptionnel. Les Cosers entrent en scène avec des émotions ; ils sont des "personnages vivants" ; tandis que l'IA, pour l'instant, n'est encore qu'une simulation.
La dernière question, en fait la question clé – l'IA manque de « capacité à se vanter ». La valeur de l'IA réside dans son accessibilité, tandis que la consommation hors ligne dans le domaine de l'animation et des jeux vidéo vise souvent précisément la « rareté ». Attendre trois heures pour obtenir des articles limités, des photos avec des voitures de personnages animés, des signatures limitées, ces choses-là ont de la valeur parce qu'elles sont non reproductibles, en édition limitée, et valent la peine d'être exhibées. Et générer un autocollant, échanger une phrase, peu importe à quel point la technologie est bonne, cela n'a pas encore le poids du « capital social », ne peut pas devenir un « butin » à exhiber sur Xiaohongshu, dans les cercles d'amis, ou sur Bilibili.
Les voitures de douleur sont le paysage le plus attrayant pour les utilisateurs prenant des photos souvenirs lors des expositions de la culture otaku丨Source : Geek Park
Donc, le problème n'est pas que l'IA ne soit pas assez puissante, mais qu'elle ne s'est pas encore réellement intégrée dans le système culturel du monde de l'animation. Dans l'univers de l'animation, il existe un lien émotionnel durable entre les « personnages - fans - communautés », et la technologie IA en pleine expansion n'a pas encore trouvé un moyen d'approche qui soit accepté, excitant et qui incite les fans à dépenser de l'argent et du temps.
Cela ne signifie pas que la culture 2D résiste à l'IA. En fait, la création d'images par IA, l'écriture de scénarios par IA et le doublage par IA ont déjà pénétré dans l'arrière-plan de la création. Le véritable problème est que – lorsque l'IA veut passer de l'arrière-scène à la scène principale, face à l'utilisateur final, elle est encore très loin.
Le singe noir a enflammé, la Chine est devenue le « nouveau continent » des fabricants AAA.
L'IA est encore à la porte, mais une autre catégorie de contenu est déjà entrée en force.
Si l'on disait que les jeux vidéo sur console dans le passé de BW, (sans inclure les jeux mobiles, les jeux secondaires et les jeux e-sport) étaient davantage présents en tant que partie du contexte de la culture ACGN, cette année, à BW2025, les jeux vidéo sur console, y compris les grandes productions AAA et les jeux indépendants chinois, sont devenus l'un des véritables protagonistes de l'événement. La taille des stands, l'enthousiasme des joueurs faisant la queue et les ressources investies par les entreprises ont presque tous dépassé ceux de toutes les éditions précédentes.
Derrière cela, en réalité, il y a deux forces qui agissent simultanément.
Un fabricant national prend de plus en plus au sérieux les jeux sur console, en particulier le développement et la publication de contenus originaux de haute qualité.
Par exemple, le jeu vidéo chinois "Mingmo : Les plumes du vide" publié par Bilibili cette année. C'est un jeu d'action hardcore situé dans un contexte alternatif de la fin de la dynastie Ming, qui a proposé pour la première fois un chapitre jouable sur des véritables machines lors de la foire. J'ai pu essayer à BW, et le niveau d'achèvement global est plutôt bon. Que ce soit le système de combat, l'art visuel, ou l'expression de l'atmosphère de "fantaisie orientale", on peut sentir que l'équipe de projet vise haut et travaille sérieusement pour créer un produit de contenu capable de se lancer sur des plateformes mondiales.
L'auteur a expérimenté "La fin de la dynastie Ming : Les ailes du vide" au stand de BW丨Source : Geek Park
Il y a encore beaucoup d'autres, et en plus de ces jeux AAA, la présence des jeux indépendants a également beaucoup augmenté. Les jeux à succès de cette année, "Phantasy Star Online" et "The Game of the Sultan", ont tous été exposés, attirant de nombreux spectateurs.
Ces œuvres ne sont pas des œuvres « d'orientation secondaire » au sens traditionnel, mais apparaissent dans des salons comme BW et reçoivent une grande attention - cela prouve une chose : les fabricants nationaux accordent de plus en plus d'importance aux « jeux sur console », les considérant comme une partie importante de la culture IP, et ne se limitent plus seulement aux jeux mobiles et à l'interaction légère.
D'autre part, les fabricants mondiaux de jeux vidéo AAA considèrent le marché chinois comme un véritable champ de bataille pour la distribution.
Le premier voyage en Chine du célèbre producteur Hideo Kojima est un événement emblématique. "Death Stranding 2" est devenu l'une des principales expositions de BW 2025, ce qui en fait non seulement la seule escale en Chine continentale, mais c'est aussi la première fois que le studio Kojima considère le marché chinois comme un terrain de promotion important. Sur Bilibili, Xiaohongshu et Twitter, on peut constamment voir des fans et des professionnels du jeu montrer "Kojima en combinaison" et "essayer Death Stranding 2".
Hideo Kojima a partagé une photo avec Yang Qi et Feng Ji pendant la BW2025 sur X丨Source : X
En dehors de l'île, de nombreux autres fabricants étrangers viennent en Chine pour publier leurs jeux. Les plateformes comme Sega et Sony PlayStation n'ont pas besoin d'être présentées. Le développeur coréen Pearl Abyss, qui avait attiré l'attention avec "Black Desert", présente également pour la première fois son nouveau jeu en monde ouvert "Red Desert", et a installé un stand qui n'est pas inférieur à celui de la fin de la dynastie Ming. Tout cela montre que ce ne sont pas seulement les producteurs japonais de premier plan, mais que les principaux fabricants asiatiques commencent également à réévaluer le potentiel des jeux sur console en Chine.
Alors, pourquoi maintenant ?
La raison est liée à un tournant clé : « Black Myth : Wukong ».
Ce projet AAA développé par Game Science ne fait pas seulement revenir le terme « jeu solo national » dans le champ de vision mainstream, mais il a également permis aux joueurs du monde entier de réaliser pour la première fois que les fabricants chinois peuvent créer, osent créer et ont également un marché capable de soutenir de véritables œuvres de contenu de haute qualité.
En regardant en arrière ces dernières années, les consoles nationales et les jeux indépendants vivent une véritable "éclosion après une longue accumulation".
D'une part, les compétences techniques des développeurs nationaux deviennent de plus en plus matures, le style artistique se localise de plus en plus et la complétude des systèmes s'améliore nettement ; d'autre part, l'écosystème de la plateforme est devenu plus complet - Steam, Bilibili, TapTap, et même Xiaohongshu et la section vidéo de Bilibili, ont progressivement constitué une chaîne complète allant du développement à l'exposition, de la recommandation à la rémunération, formant ainsi un cycle positif où il y a de plus en plus de bons jeux et de plus en plus de joueurs. Les jeux sont devenus « capables de soutenir le contenu », les développeurs commencent naturellement à rechercher la qualité et l'unicité du contenu lui-même.
Les joueurs découvrent des jeux indépendants lors de l'événement BW丨Origine : BW2025
Donc, quand nous disons que « la Chine est devenue un nouveau continent pour les éditeurs de jeux AAA », cela ne fait pas seulement référence aux « canaux de distribution » ou au « grand nombre de joueurs », mais signifie que le marché chinois est en train de devenir le berceau de la prochaine vague d'imagination et de créativité de l'industrie mondiale du contenu de jeu.
Deux dimensions, alimenté par l'IA
L'IA n'est pas le personnage principal - c'est ma première impression après avoir parcouru l'ensemble de BW2025. Mais en regardant sous un autre angle, elle n'est pas vraiment "absente".
Par exemple, dans les halls 3 et 4, une multitude de fabricants de matériel de jeu se sont rassemblés, tels que Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, etc. Ces fabricants exposent en collaboration avec Nvidia et Intel, et on peut voir qu'ils affichent des slogans liés à l'IA. Bien que la zone d'exposition présente divers jeux haute définition, des démonstrations de consoles et des technologies de rendu en temps réel, le message transmis est très clair : l'expérience de jeu d'aujourd'hui ne peut pas se passer du soutien fondamental de l'IA.
NVIDIA Alimenter l'IA Avancée Slogan丨Provenance : BW2025
Que ce soit pour la simulation physique dans Unreal Engine, le rendu par ray tracing, la construction de scènes dynamiques ou la conception de systèmes de comportement de personnages complexes… l'IA devient discrètement une partie importante de l'optimisation des performances des moteurs de jeu et de l'automatisation des processus créatifs. Beaucoup de ces œuvres visuellement impressionnantes, aux mécaniques complexes et à la fluidité d'opération que l'on voit sur BW ne sont pas des idées "venues de nulle part", mais dépendent du soutien renforcé des CPU et GPU à un niveau fondamental, grâce à l'autonomisation par l'IA.
Le même changement se produit également dans le flux de travail quotidien des créateurs de contenu. De plus en plus de professionnels de l'ACGN, en particulier des illustrateurs, des designers et des développeurs de jeux indépendants, commencent à utiliser l'IA comme "assistant". De l'esquisse de composition, des références de personnages à la génération d'images de fond, l'assistance à la création de storyboards, et même la rédaction de résumés d'intrigue, l'IA devient progressivement "l'assistant" de la production de contenu en deux dimensions.
Bien sûr, ce n'est pas un chemin sans controverse.
Par exemple, Yu Wen a déclaré cette année qu'il interdisait aux auteurs d'utiliser des contenus générés par l'IA pour créer des romans, et a clairement limité cela dans les accords de la plateforme ; de même, dans le domaine du développement de jeux, de nombreux projets utilisant massivement des matériaux artistiques générés par l'IA sont souvent remis en question par les joueurs dans les sections de commentaires pour "manque de sincérité" ou "qualité médiocre", et même "tout de suite IA" est devenu une critique courante.
Les limites de la création par l'IA, la propriété des droits d'auteur, l'originalité de la créativité et le sentiment d'appartenance des fans, ces questions n'ont pas encore de réponse définitive.
Mais même ainsi, un consensus dans l'industrie a déjà été établi : l'IA va devenir de plus en plus puissante, elle ne "remplacera pas la création", mais elle changera la création. Tout comme aujourd'hui, lorsque nous discutons de la qualité d'un jeu, nous ne regardons plus s'il utilise l'IA, mais plutôt ce que l'IA lui a permis d'accomplir, ce qui n'était pas possible auparavant.
Ainsi, lorsque nous regardons en arrière l'état presque "invisible" de l'IA sur le C à BW, ce n'est en réalité pas un problème technique, mais un problème de conception de produit et de psychologie des utilisateurs :
Dans un écosystème de la culture otaku si sensible à la "connexion émotionnelle", pourquoi l'IA n'a-t-elle pas trouvé de moyens plus touchants ?
Pourquoi cela s'est-il discrètement intégré dans le côté créatif, mais reste-t-il presque invisible du côté de la consommation ?
Est-ce que lorsque nous construisons "AI + univers alternatif", nous pensons trop à "la démonstration de la technologie" et trop peu à "ce dont l'utilisateur a vraiment besoin d'être connecté" ?
Je sens de plus en plus que cette révolution technologique pousse l'industrie du contenu à réfléchir à une vieille question : qu'est-ce que le « bon contenu » ?
Est-ce une pile d'images et de textes « pas mal » générés de manière très efficace ? Ou est-ce un « certain personnage » qui peut donner la chair de poule et pour lequel on est prêt à faire la queue pendant deux heures juste pour obtenir une photo ?
En me tenant au milieu de la foule de BW, je crois de plus en plus en ce dernier.
Stand populaire de "L'amour et l'espace profond"丨Provenance : BW2025
Donc, si l'IA veut vraiment entrer dans le monde des animés, dans ce groupe d'utilisateurs passionnés, dévoués, esthétiques, exigeants et fidèles, elle ne peut pas être juste un « outil plus performant ». Elle doit apprendre à raconter des histoires, à transmettre des émotions, à établir des personnages, à créer des merveilles, à offrir un sentiment de connexion.
Ce n'est pas quelque chose qui peut être résolu simplement par une phrase comme « Améliorez le prompt », ni un changement qui peut être réalisé uniquement par une mise à niveau des paramètres.
C'est une question à long terme. Pour que l'IA devienne vraiment une partie du monde des deux dimensions, elle doit apprendre à toucher les humains comme le font les créateurs humains.