Sebelum berpartisipasi dalam Bilibili World 2025 (disingkat BW2025), selain game, anime, dan Coser, saya juga sangat menantikan untuk melihat beberapa konten "AI+dua dimensi".
Dalam setengah tahun terakhir, dengan percepatan penerapan AI, "AI+dua dimensi" telah menjadi topik yang populer. AI gambar hidup gaya dua dimensi yang diluncurkan oleh OpenAI, MiniMax, dan lainnya sempat menjadi tren, aplikasi chat yang mengutamakan pendampingan mengalami pertumbuhan pesat, dan AI+mainan juga menjadi angin segar kecil di paruh pertama tahun ini. Bahkan, ada pengusaha yang mulai melakukan AI untuk menghidupkan "gizi" seperti figur aksi dan papan berdiri yang paling disukai oleh pengguna dua dimensi...
Tampaknya, teknologi AI sedang dengan cepat meresap ke dalam dunia dua dimensi. Oleh karena itu, saya awalnya berpikir bahwa di salah satu pameran komik terbesar di Asia ini, saya akan melihat banyak hal baru yang berkaitan dengan AI. Namun, ketika saya benar-benar memasuki BW, saya menemukan bahwa ini hampir sepenuhnya tidak ada. AI bukanlah tokoh utama, bahkan bisa dikatakan, hampir tidak muncul di pandangan penonton.
Teknologi baru selalu menjadi senjata ampuh untuk menarik penonton di berbagai pameran. Tahun ini, di acara lain yang saya ikuti, AI dan robot humanoid hampir menjadi standar. Namun di lokasi BW, kedua teknologi ini sepenuhnya absen, tetapi itu sama sekali tidak mempengaruhi panas dan daya tarik pameran. Bahkan saya memperhatikan, di pameran offline yang penuh sesak ini, beberapa area terkait AI yang bisa dihitung dengan jari, malah tidak berhasil menarik banyak penonton, kontras yang jelas dengan suasana ramai di area lain.
Ini justru membuat saya mulai berpikir: Di saat seluruh industri antusias menjelajahi "AI+dua dimensi", mengapa gelombang ini tampaknya tidak benar-benar menyentuh para pemuda yang mencintai dua dimensi?
Penonton muda di sekitar panggung丨Dari: BW2025
Dunia dua dimensi, tanpa invasi AI
Seorang yang bukan penggemar mungkin sulit membayangkan seberapa antusiasnya orang muda terhadap konvensi komik.
BW2025 tahun ini semakin memperluas, langsung menyewa seluruh pavilion di Pusat Pameran Nasional Shanghai, dengan total luas mencapai 240.000 meter persegi. Pihak resmi memperkirakan jumlah pengunjung selama tiga hari mencapai 300.000, sementara jumlah orang yang memesan tiket melebihi 900.000. Tiket habis terjual dalam hitungan detik setelah dijual, dan harga hotel di sekitar selama acara biasanya naik satu hingga dua kali lipat, banyak yang sudah memesan dua bulan sebelumnya.
BW berlangsung dari 11 hingga 13 Juli. Sesuai dengan jadwal resmi, pintu masuk dibuka setiap hari pada pukul 8:30 pagi. Namun, ketika saya tiba tepat pada pukul 8:30 pagi pada tanggal 11, lokasi sudah dipenuhi orang. Saya berbincang dengan seorang pengusaha yang saya kenal, dia mengatakan bahwa ketika dia menyelesaikan pemasangan pada pukul 2:30 pagi tanggal 11, sudah ada antrean panjang di depan pintu.
Masuk pukul delapan, antrean pukul dua, para pemuda yang antusias ini sebenarnya memiliki tujuan yang jelas: merebut barang gratis (merchandise gratis). Misalnya, untuk permainan lipat kertas "Infinite Warmth", tersedia 500 unit setiap hari. Petugas memberitahu saya, hanya dengan datang sebelum pukul delapan, Anda mungkin bisa mendapatkannya. Saya melihat-lihat di Xianyu, satu set lengkap merchandise gratis "Infinite Warmth" sudah dihargai antara 80 hingga 100 yuan; sementara untuk yang lebih populer seperti "Love and Deep Space", satu kantong merchandise gratis bisa dijual seharga 100 yuan, dan satu set lengkap karakter dijual lelang di Xianyu, mulai dari empat hingga lima ratus.
拍卖 《恋与深空》BW2025 周边 di Xianyu丨来自:Xianyu
Ini sangat sulit untuk tidak mengingat tentang Pop Mart yang populer tahun ini: Ekonomi IP, pada dasarnya adalah bagian terliar dari budaya dua dimensi. Konten berkualitas (anime, permainan) melahirkan IP yang kuat, lalu menarik penggemar untuk terus berbelanja - dari membeli game dengan uang nyata, hingga membeli anime, dan kemudian berebut berbagai produk turunan. Logika ini telah terbukti berkali-kali.
Dalam perspektif industri, kombinasi AI dan IP selalu dianggap sebagai arah yang sangat imajinatif. Dari popularitas mainan AI yang meledak, hingga pemimpin IP dalam negeri, Bubble Mart, yang sering dikabarkan akan mencoba mainan AI - seolah-olah "AI+dua dimensi" adalah kurva pertumbuhan yang pasti berikutnya. Namun, ketika Anda benar-benar memasuki konvensi komik terbesar di Asia, memasuki ranah konsumsi yang paling inti, Anda akan menemukan: semua ini saat ini hanya terhenti di PPT dan imajinasi.
Di lokasi, hampir tidak ada pameran yang berkaitan dengan AI. Berbeda dengan pameran teknologi lainnya yang menampilkan obrolan AI, gambar hidup AI, dan pengalaman interaksi suara, di sini hampir tidak ada pengecer yang mencoba. Stan Crossfire adalah salah satu dari sedikit area pameran yang melibatkan "AI yang dihasilkan": Anda dapat menggambar sketsa tangan, dan Tencent Yuanbao akan menghasilkan satu set perlengkapan yang dipersonalisasi, dan mencetaknya menjadi stiker untuk dibawa pulang. Namun, area pengalaman tersebut sepi pengunjung, yang kontras tajam dengan kepopuleran proyek pengalaman tradisional di sisi lain area CF.
Stan AI peralatan "Crossfire" ruang grafiti丨Sumber: Geek Park
Mengapa ini terjadi? Sambil mengunjungi pameran dan mengantri, saya mengobrol dengan penonton di sekitar saya dan menyimpulkan beberapa pengamatan:
Pertama, sebagian besar produk "AI+Anime" yang saat ini ditawarkan oleh AI pada dasarnya adalah "alat". Ia dapat membuat gambar untukmu, mengobrol denganmu, tetapi seberapa mirip pun, ia hanya sebuah "bot yang bisa berbicara". Dalam konteks acara komik offline yang memiliki kepadatan emosi tinggi, yang benar-benar membuat orang rela mengantri selama berjam-jam bukanlah fungsinya, tetapi "rasa koneksi". Berfoto dengan Coser, berinteraksi dengan papan tanda, interaksi imersif, inilah yang menjadi kunci bagi penggemar untuk membangun "saya berinteraksi secara nyata dengan karakter", yang merupakan sumber dari perasaan "saya terlibat di dalamnya".
Di depan stan Warm Infinite, para penggemar menuliskan pesan丨Dari: Geek Park
Kedua, saya juga telah memikirkan dengan serius, jika ingin membuat karakter anime atau game yang sepenuhnya didorong oleh AI di stan - misalnya menggunakan telepon suara atau headset, bahkan koneksi melalui robot - secara teknis itu juga bukan hal yang mustahil. Namun, masalahnya adalah, meskipun pengalaman tersebut dibuat dengan sempurna dan menghabiskan biaya puluhan kali lipat, itu belum tentu lebih nyata dibandingkan dengan interaksi yang dibawa oleh seorang Coser yang luar biasa. Coser hadir dengan emosi; mereka adalah "karakter hidup"; sementara AI, saat ini, masih sebatas simulasi.
Pertanyaan terakhir, sebenarnya adalah pertanyaan kunci — AI kurang memiliki "dapat dipamerkan". Nilai AI terletak pada inklusivitas, sedangkan konsumsi offline di dunia kedua sering kali justru mengejar "kelangkaan". Menghabiskan tiga jam untuk mendapatkan barang gratis terbatas, foto dengan mobil modifikasi, tanda tangan terbatas, hal-hal ini berharga karena mereka tidak dapat direplikasi, terbatas, dan layak untuk dipamerkan. Sedangkan menghasilkan satu stiker, mengobrol satu kalimat, bahkan dengan teknologi terbaik, saat ini belum memiliki bobot "modal sosial", tidak dapat menjadi "trofi" untuk dipamerkan di Xiaohongshu, teman-teman, atau Bilibili.
Mobil yang dihias dengan karakter anime adalah pemandangan yang paling menarik bagi pengguna untuk berfoto di acara dua dimensi丨Sumber: Geek Park
Jadi masalahnya bukanlah AI tidak cukup kuat, tetapi ia belum benar-benar terintegrasi ke dalam sistem budaya dunia dua dimensi. Di dunia dua dimensi, terdapat ikatan emosional jangka panjang antara "karakter—penggemar—komunitas", sementara teknologi AI yang berkembang pesat belum menemukan cara untuk diterima, membuat penggemar bersemangat, dan menghabiskan uang serta waktu untuk itu.
Ini bukan berarti bahwa budaya dua dimensi menolak AI. Faktanya, menggambar AI, penulisan naskah AI, dan pengisi suara AI telah meresap ke dalam proses kreatif di belakang layar. Masalah sebenarnya adalah—ketika AI ingin keluar dari belakang layar dan menghadapi pengguna akhir, ia masih jauh dari itu.
Hantu hitam menjadi terkenal, Tiongkok menjadi "dunia baru" bagi produsen 3A.
AI masih berkeliaran di luar, tetapi jenis konten lain sudah dengan megah menyerbu masuk.
Jika sebelumnya BW lebih banyak dianggap sebagai latar belakang budaya ACGN yang melibatkan permainan konsol (tidak termasuk permainan mobile, permainan kedua, dan permainan esports), tahun ini BW2025, permainan konsol, termasuk game AAA dan game independen domestik, benar-benar menjadi salah satu bintang utama di acara tersebut. Ukuran tata letak stan, antusiasme pemain yang mengantri, dan sumber daya yang diinvestasikan oleh perusahaan hampir semuanya melebihi edisi sebelumnya.
Di balik ini, sebenarnya ada dua arah kekuatan yang berfungsi secara bersamaan.
Satu adalah produsen dalam negeri, yang semakin serius dalam menangani permainan konsol, terutama dalam pengembangan dan penerbitan konten orisinal berkualitas tinggi.
Misalnya, game konsol domestik yang dirilis Bilibili tahun ini, "Mingmo: Sayap Kegelapan". Ini adalah game aksi hardcore yang berlatar belakang periode akhir Dinasti Ming yang imajiner, yang pertama kali menawarkan demo playable dari bab pertama di lokasi pameran. Saya mencoba di BW, dan secara keseluruhan tingkat penyelesaiannya cukup baik, baik dari sistem pertarungan, seni, maupun ekspresi suasana "Fantasi Timur", kita bisa merasakan bahwa tim proyek ini menargetkan untuk membuat produk konten yang dapat bersaing di platform global dengan serius.
Penulis mengalami "Ming Dynasty: Sayap Kekosongan" di stan BW丨Dari: Geek Park
Ada banyak lagi, dan selain dari game 3A ini, keberadaan game independen juga semakin tinggi. Tahun ini, game yang sangat populer seperti "Monster Palu" dan "Game Sultan" juga dipamerkan, menarik banyak penonton untuk melihat.
Ini bukan karya yang "berorientasi dua dimensi" dalam arti tradisional, muncul di pameran dua dimensi seperti BW dan mendapatkan perhatian besar — ini menunjukkan satu hal: produsen dalam negeri semakin menghargai "permainan konsol", menjadikannya sebagai bagian penting dari budaya IP untuk diinvestasikan, dan tidak hanya terbatas pada game mobile dan interaksi ringan.
Di sisi lain, para penerbit 3A global sedang menjadikan pasar Cina sebagai medan pertempuran rilis yang benar-benar penting.
Kedatangan pertama produser terkenal Hideo Kojima ke Tiongkok adalah sebuah peristiwa ikonik. "Death Stranding 2" menjadi salah satu pameran inti BW 2025, yang tidak hanya merupakan satu-satunya pameran tur game ini di daratan Tiongkok, tetapi juga merupakan kali pertama studio Kojima secara nyata menganggap pasar Tiongkok sebagai basis promosi yang penting. Dari Bilibili, Xiaohongshu hingga Twitter, terus-menerus terlihat dari penggemar hingga praktisi game yang menunjukkan "Bersama Kojima" dan "Mencoba "Death Stranding 2".
Hideo Kojima membagikan foto selfie dengan Yang Qi dan Feng Ji selama BW2025 di X丨Sumber: X
Di luar pulau kecil, ada lebih banyak perusahaan luar negeri yang menerbitkan di Tiongkok, seperti Sega dan Sony PlayStation, yang tidak perlu dibicarakan lebih lanjut. Pengembang Korea Pearl Abyss, yang sebelumnya menarik perhatian karena "Black Desert", juga untuk pertama kalinya menghadirkan karya baru dunia terbuka "Red Desert", dan telah menyiapkan stan yang tidak lebih kecil dari masa akhir Dinasti Ming. Semua ini menunjukkan bahwa bukan hanya produser Jepang terkemuka, tetapi juga perusahaan-perusahaan utama Asia mulai mengevaluasi kembali potensi permainan konsol di Tiongkok.
Jadi, mengapa sekarang?
Alasan tidak terlepas dari satu titik penting: "Sihir Hitam: Wukong."
Proyek 3A buatan dalam negeri yang dikembangkan oleh Game Science ini tidak hanya membawa istilah "game dalam negeri" kembali ke perhatian mainstream, tetapi juga membuat pemain di seluruh dunia menyadari untuk pertama kalinya: Perusahaan China dapat, berani, dan memiliki pasar untuk mendukung karya konten berkualitas tinggi yang sebenarnya.
Melihat kembali beberapa tahun ini, game konsol/independen buatan dalam negeri sedang mengalami gelombang "akumulasi yang dalam dan pengeluaran yang tipis" yang sesungguhnya.
Di satu sisi, kemampuan teknis pengembang domestik semakin matang, gaya seni semakin terlokalisasi, dan tingkat penyelesaian sistem jelas meningkat; di sisi lain, ekosistem platform semakin lengkap—Steam, Bilibili, TapTap, bahkan Xiaohongshu dan Bilibili video area, secara bertahap membentuk rantai lengkap dari pengembangan hingga eksposur, dari menanam minat hingga pembayaran, dan membentuk siklus positif di mana semakin banyak game yang baik dan semakin banyak pemain. Game menjadi "memiliki kesempatan untuk menghidupi kontennya", pengembang secara alami mulai mengejar kualitas dan keunikan konten itu sendiri.
Pemain mengalami pameran permainan independen di BW丨Dari: BW2025
Jadi, ketika kita mengatakan "Tiongkok telah menjadi benua baru bagi pengembang 3A", itu tidak hanya merujuk pada "saluran distribusi" atau "banyaknya pemain", tetapi - pasar Tiongkok sedang menjadi tempat lahirnya imajinasi dan kreativitas generasi berikutnya dalam industri konten permainan global.
Dua dimensi, Ditenagai oleh AI
AI bukanlah protagonis—ini adalah kesan paling jelas saya setelah mengunjungi seluruh BW2025. Namun, dari sudut pandang lain, ia juga tidak benar-benar "absen."
Misalnya, di Hall 3 dan Hall 4 berkumpul banyak produsen perangkat permainan, seperti Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, dan lain-lain, dan perusahaan-perusahaan ini berkolaborasi dengan NVIDIA dan Intel untuk pameran, terlihat mereka mengangkat slogan terkait AI. Meskipun area pameran menampilkan berbagai jenis permainan berkualitas tinggi, demonstrasi konsol, dan teknologi rendering waktu nyata, informasi yang disampaikan sangat jelas: pengalaman bermain game hari ini tidak dapat terlepas dari dukungan dasar AI.
NVIDIA Memperdayakan AI Tingkat Lanjut Slogan丨Sumber: BW2025
Baik itu simulasi fisika dalam Unreal Engine, rendering ray tracing, pembangunan adegan dinamis, atau desain sistem perilaku karakter yang kompleks... AI secara diam-diam menjadi bagian penting dari pengoptimalan kinerja mesin game dan otomatisasi proses kreatif. Banyak dari karya besar yang terlihat visualnya menakjubkan, gameplay yang kompleks, dan pengoperasian yang lancar di BW bukanlah ide yang "muncul begitu saja", tetapi tidak terlepas dari dukungan kinerja yang lebih kuat yang diberikan oleh CPU dan GPU di tingkat dasar berkat pemberdayaan AI.
Perubahan yang sama juga terjadi dalam alur kerja sehari-hari para kreator konten. Semakin banyak praktisi ACGN, terutama ilustrator, desainer konsep, dan pengembang game independen, mulai menggunakan AI sebagai "asisten". Dari sketsa komposisi, referensi karakter hingga generasi latar belakang, bantuan storyboard, bahkan penulisan ringkasan plot, AI secara bertahap menjadi "asisten" dalam produksi konten dua dimensi.
Tentu saja, ini bukan jalan yang tanpa kontroversi.
Misalnya, Yuewen secara terbuka menyatakan tahun ini bahwa mereka melarang penulis menggunakan AI untuk menghasilkan konten novel, dan secara jelas membatasi dalam perjanjian platform; contohnya, di bidang pengembangan game, banyak proyek yang menggunakan materi seni AI sering kali dipertanyakan oleh pemain di kolom komentar "kurang niat" "berkualitas rendah dan asal-asalan", bahkan "langsung terlihat AI" telah menjadi ungkapan kritik yang umum.
Batasan ciptaan AI, kepemilikan hak cipta, keaslian kreativitas, dan rasa pengakuan penggemar, pertanyaan-pertanyaan ini jauh dari kesimpulan.
Namun meskipun demikian, konsensus industri sebenarnya telah terbentuk: AI akan semakin kuat, itu tidak akan "menggantikan penciptaan", tetapi akan mengubah penciptaan. Seperti hari ini kita mendiskusikan apakah sebuah permainan itu baik, kita tidak lagi melihat apakah ia menggunakan AI, tetapi apa yang dapat dicapai AI yang sebelumnya tidak dapat dilakukan.
Jadi, ketika kita melihat kembali keadaan AI di C-end yang hampir "menghilang" di BW kali ini, sebenarnya itu bukan masalah teknologi, melainkan masalah desain produk dan psikologi pengguna:
Dalam ekosistem dua dimensi yang sangat sensitif terhadap "koneksi emosional", mengapa AI tidak dapat menemukan cara yang lebih menyentuh?
Mengapa ia telah diam-diam terintegrasi di sisi penciptaan, tetapi hampir tidak dapat menjadi sorotan di sisi konsumsi?
Apakah saat kita membangun "AI+Dua Dimensi", kita terlalu banyak berpikir tentang "teknologi yang mencolok", dan terlalu sedikit mempertimbangkan "apa yang benar-benar perlu dihubungkan oleh pengguna"?
Saya semakin merasa bahwa revolusi teknologi ini memaksa industri konten untuk memikirkan sebuah pertanyaan lama: Apa itu "konten yang baik"?
Apakah itu sekumpulan "lumayan" gambar dan teks yang dihasilkan dengan efisien? Atau "karakter tertentu" yang dapat membuat orang merinding dan bersedia mengantri selama dua jam hanya untuk mendapatkan satu foto?
Berdiri di antara kerumunan BW, saya semakin yakin pada yang terakhir.
Stan yang ramai untuk "Cinta dan Ruang Dalam"丨Dari: BW2025
Jadi, jika AI benar-benar ingin memasuki dunia dua dimensi, masuk ke dalam kelompok pengguna yang antusias, berdedikasi, memiliki estetika, pilih-pilih, dan setia ini, ia tidak bisa hanya menjadi "alat yang lebih berkinerja tinggi". Ia harus belajar untuk bercerita, mengekspresikan emosi, membangun karakter, menciptakan keajaiban, dan memberikan rasa keterhubungan.
Ini bukan masalah yang bisa diselesaikan hanya dengan kalimat "Prompt lebih baik" atau perubahan parameter yang bisa mewujudkan transformasi.
Ini adalah sebuah proposisi jangka panjang. Agar AI benar-benar menjadi bagian dari dunia dua dimensi, ia perlu belajar bagaimana menyentuh manusia seperti pencipta manusia.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Pameran komik terbesar di Asia, tanpa "AI Invasion"
Penulis: Zheng Xuan
Sebelum berpartisipasi dalam Bilibili World 2025 (disingkat BW2025), selain game, anime, dan Coser, saya juga sangat menantikan untuk melihat beberapa konten "AI+dua dimensi".
Dalam setengah tahun terakhir, dengan percepatan penerapan AI, "AI+dua dimensi" telah menjadi topik yang populer. AI gambar hidup gaya dua dimensi yang diluncurkan oleh OpenAI, MiniMax, dan lainnya sempat menjadi tren, aplikasi chat yang mengutamakan pendampingan mengalami pertumbuhan pesat, dan AI+mainan juga menjadi angin segar kecil di paruh pertama tahun ini. Bahkan, ada pengusaha yang mulai melakukan AI untuk menghidupkan "gizi" seperti figur aksi dan papan berdiri yang paling disukai oleh pengguna dua dimensi...
Tampaknya, teknologi AI sedang dengan cepat meresap ke dalam dunia dua dimensi. Oleh karena itu, saya awalnya berpikir bahwa di salah satu pameran komik terbesar di Asia ini, saya akan melihat banyak hal baru yang berkaitan dengan AI. Namun, ketika saya benar-benar memasuki BW, saya menemukan bahwa ini hampir sepenuhnya tidak ada. AI bukanlah tokoh utama, bahkan bisa dikatakan, hampir tidak muncul di pandangan penonton.
Teknologi baru selalu menjadi senjata ampuh untuk menarik penonton di berbagai pameran. Tahun ini, di acara lain yang saya ikuti, AI dan robot humanoid hampir menjadi standar. Namun di lokasi BW, kedua teknologi ini sepenuhnya absen, tetapi itu sama sekali tidak mempengaruhi panas dan daya tarik pameran. Bahkan saya memperhatikan, di pameran offline yang penuh sesak ini, beberapa area terkait AI yang bisa dihitung dengan jari, malah tidak berhasil menarik banyak penonton, kontras yang jelas dengan suasana ramai di area lain.
Ini justru membuat saya mulai berpikir: Di saat seluruh industri antusias menjelajahi "AI+dua dimensi", mengapa gelombang ini tampaknya tidak benar-benar menyentuh para pemuda yang mencintai dua dimensi?
Penonton muda di sekitar panggung丨Dari: BW2025
Dunia dua dimensi, tanpa invasi AI
Seorang yang bukan penggemar mungkin sulit membayangkan seberapa antusiasnya orang muda terhadap konvensi komik.
BW2025 tahun ini semakin memperluas, langsung menyewa seluruh pavilion di Pusat Pameran Nasional Shanghai, dengan total luas mencapai 240.000 meter persegi. Pihak resmi memperkirakan jumlah pengunjung selama tiga hari mencapai 300.000, sementara jumlah orang yang memesan tiket melebihi 900.000. Tiket habis terjual dalam hitungan detik setelah dijual, dan harga hotel di sekitar selama acara biasanya naik satu hingga dua kali lipat, banyak yang sudah memesan dua bulan sebelumnya.
BW berlangsung dari 11 hingga 13 Juli. Sesuai dengan jadwal resmi, pintu masuk dibuka setiap hari pada pukul 8:30 pagi. Namun, ketika saya tiba tepat pada pukul 8:30 pagi pada tanggal 11, lokasi sudah dipenuhi orang. Saya berbincang dengan seorang pengusaha yang saya kenal, dia mengatakan bahwa ketika dia menyelesaikan pemasangan pada pukul 2:30 pagi tanggal 11, sudah ada antrean panjang di depan pintu.
Masuk pukul delapan, antrean pukul dua, para pemuda yang antusias ini sebenarnya memiliki tujuan yang jelas: merebut barang gratis (merchandise gratis). Misalnya, untuk permainan lipat kertas "Infinite Warmth", tersedia 500 unit setiap hari. Petugas memberitahu saya, hanya dengan datang sebelum pukul delapan, Anda mungkin bisa mendapatkannya. Saya melihat-lihat di Xianyu, satu set lengkap merchandise gratis "Infinite Warmth" sudah dihargai antara 80 hingga 100 yuan; sementara untuk yang lebih populer seperti "Love and Deep Space", satu kantong merchandise gratis bisa dijual seharga 100 yuan, dan satu set lengkap karakter dijual lelang di Xianyu, mulai dari empat hingga lima ratus.
拍卖 《恋与深空》BW2025 周边 di Xianyu丨来自:Xianyu
Ini sangat sulit untuk tidak mengingat tentang Pop Mart yang populer tahun ini: Ekonomi IP, pada dasarnya adalah bagian terliar dari budaya dua dimensi. Konten berkualitas (anime, permainan) melahirkan IP yang kuat, lalu menarik penggemar untuk terus berbelanja - dari membeli game dengan uang nyata, hingga membeli anime, dan kemudian berebut berbagai produk turunan. Logika ini telah terbukti berkali-kali.
Dalam perspektif industri, kombinasi AI dan IP selalu dianggap sebagai arah yang sangat imajinatif. Dari popularitas mainan AI yang meledak, hingga pemimpin IP dalam negeri, Bubble Mart, yang sering dikabarkan akan mencoba mainan AI - seolah-olah "AI+dua dimensi" adalah kurva pertumbuhan yang pasti berikutnya. Namun, ketika Anda benar-benar memasuki konvensi komik terbesar di Asia, memasuki ranah konsumsi yang paling inti, Anda akan menemukan: semua ini saat ini hanya terhenti di PPT dan imajinasi.
Di lokasi, hampir tidak ada pameran yang berkaitan dengan AI. Berbeda dengan pameran teknologi lainnya yang menampilkan obrolan AI, gambar hidup AI, dan pengalaman interaksi suara, di sini hampir tidak ada pengecer yang mencoba. Stan Crossfire adalah salah satu dari sedikit area pameran yang melibatkan "AI yang dihasilkan": Anda dapat menggambar sketsa tangan, dan Tencent Yuanbao akan menghasilkan satu set perlengkapan yang dipersonalisasi, dan mencetaknya menjadi stiker untuk dibawa pulang. Namun, area pengalaman tersebut sepi pengunjung, yang kontras tajam dengan kepopuleran proyek pengalaman tradisional di sisi lain area CF.
Stan AI peralatan "Crossfire" ruang grafiti丨Sumber: Geek Park
Mengapa ini terjadi? Sambil mengunjungi pameran dan mengantri, saya mengobrol dengan penonton di sekitar saya dan menyimpulkan beberapa pengamatan:
Pertama, sebagian besar produk "AI+Anime" yang saat ini ditawarkan oleh AI pada dasarnya adalah "alat". Ia dapat membuat gambar untukmu, mengobrol denganmu, tetapi seberapa mirip pun, ia hanya sebuah "bot yang bisa berbicara". Dalam konteks acara komik offline yang memiliki kepadatan emosi tinggi, yang benar-benar membuat orang rela mengantri selama berjam-jam bukanlah fungsinya, tetapi "rasa koneksi". Berfoto dengan Coser, berinteraksi dengan papan tanda, interaksi imersif, inilah yang menjadi kunci bagi penggemar untuk membangun "saya berinteraksi secara nyata dengan karakter", yang merupakan sumber dari perasaan "saya terlibat di dalamnya".
Di depan stan Warm Infinite, para penggemar menuliskan pesan丨Dari: Geek Park
Kedua, saya juga telah memikirkan dengan serius, jika ingin membuat karakter anime atau game yang sepenuhnya didorong oleh AI di stan - misalnya menggunakan telepon suara atau headset, bahkan koneksi melalui robot - secara teknis itu juga bukan hal yang mustahil. Namun, masalahnya adalah, meskipun pengalaman tersebut dibuat dengan sempurna dan menghabiskan biaya puluhan kali lipat, itu belum tentu lebih nyata dibandingkan dengan interaksi yang dibawa oleh seorang Coser yang luar biasa. Coser hadir dengan emosi; mereka adalah "karakter hidup"; sementara AI, saat ini, masih sebatas simulasi.
Pertanyaan terakhir, sebenarnya adalah pertanyaan kunci — AI kurang memiliki "dapat dipamerkan". Nilai AI terletak pada inklusivitas, sedangkan konsumsi offline di dunia kedua sering kali justru mengejar "kelangkaan". Menghabiskan tiga jam untuk mendapatkan barang gratis terbatas, foto dengan mobil modifikasi, tanda tangan terbatas, hal-hal ini berharga karena mereka tidak dapat direplikasi, terbatas, dan layak untuk dipamerkan. Sedangkan menghasilkan satu stiker, mengobrol satu kalimat, bahkan dengan teknologi terbaik, saat ini belum memiliki bobot "modal sosial", tidak dapat menjadi "trofi" untuk dipamerkan di Xiaohongshu, teman-teman, atau Bilibili.
Mobil yang dihias dengan karakter anime adalah pemandangan yang paling menarik bagi pengguna untuk berfoto di acara dua dimensi丨Sumber: Geek Park
Jadi masalahnya bukanlah AI tidak cukup kuat, tetapi ia belum benar-benar terintegrasi ke dalam sistem budaya dunia dua dimensi. Di dunia dua dimensi, terdapat ikatan emosional jangka panjang antara "karakter—penggemar—komunitas", sementara teknologi AI yang berkembang pesat belum menemukan cara untuk diterima, membuat penggemar bersemangat, dan menghabiskan uang serta waktu untuk itu.
Ini bukan berarti bahwa budaya dua dimensi menolak AI. Faktanya, menggambar AI, penulisan naskah AI, dan pengisi suara AI telah meresap ke dalam proses kreatif di belakang layar. Masalah sebenarnya adalah—ketika AI ingin keluar dari belakang layar dan menghadapi pengguna akhir, ia masih jauh dari itu.
Hantu hitam menjadi terkenal, Tiongkok menjadi "dunia baru" bagi produsen 3A.
AI masih berkeliaran di luar, tetapi jenis konten lain sudah dengan megah menyerbu masuk.
Jika sebelumnya BW lebih banyak dianggap sebagai latar belakang budaya ACGN yang melibatkan permainan konsol (tidak termasuk permainan mobile, permainan kedua, dan permainan esports), tahun ini BW2025, permainan konsol, termasuk game AAA dan game independen domestik, benar-benar menjadi salah satu bintang utama di acara tersebut. Ukuran tata letak stan, antusiasme pemain yang mengantri, dan sumber daya yang diinvestasikan oleh perusahaan hampir semuanya melebihi edisi sebelumnya.
Di balik ini, sebenarnya ada dua arah kekuatan yang berfungsi secara bersamaan.
Satu adalah produsen dalam negeri, yang semakin serius dalam menangani permainan konsol, terutama dalam pengembangan dan penerbitan konten orisinal berkualitas tinggi.
Misalnya, game konsol domestik yang dirilis Bilibili tahun ini, "Mingmo: Sayap Kegelapan". Ini adalah game aksi hardcore yang berlatar belakang periode akhir Dinasti Ming yang imajiner, yang pertama kali menawarkan demo playable dari bab pertama di lokasi pameran. Saya mencoba di BW, dan secara keseluruhan tingkat penyelesaiannya cukup baik, baik dari sistem pertarungan, seni, maupun ekspresi suasana "Fantasi Timur", kita bisa merasakan bahwa tim proyek ini menargetkan untuk membuat produk konten yang dapat bersaing di platform global dengan serius.
Penulis mengalami "Ming Dynasty: Sayap Kekosongan" di stan BW丨Dari: Geek Park
Ada banyak lagi, dan selain dari game 3A ini, keberadaan game independen juga semakin tinggi. Tahun ini, game yang sangat populer seperti "Monster Palu" dan "Game Sultan" juga dipamerkan, menarik banyak penonton untuk melihat.
Ini bukan karya yang "berorientasi dua dimensi" dalam arti tradisional, muncul di pameran dua dimensi seperti BW dan mendapatkan perhatian besar — ini menunjukkan satu hal: produsen dalam negeri semakin menghargai "permainan konsol", menjadikannya sebagai bagian penting dari budaya IP untuk diinvestasikan, dan tidak hanya terbatas pada game mobile dan interaksi ringan.
Di sisi lain, para penerbit 3A global sedang menjadikan pasar Cina sebagai medan pertempuran rilis yang benar-benar penting.
Kedatangan pertama produser terkenal Hideo Kojima ke Tiongkok adalah sebuah peristiwa ikonik. "Death Stranding 2" menjadi salah satu pameran inti BW 2025, yang tidak hanya merupakan satu-satunya pameran tur game ini di daratan Tiongkok, tetapi juga merupakan kali pertama studio Kojima secara nyata menganggap pasar Tiongkok sebagai basis promosi yang penting. Dari Bilibili, Xiaohongshu hingga Twitter, terus-menerus terlihat dari penggemar hingga praktisi game yang menunjukkan "Bersama Kojima" dan "Mencoba "Death Stranding 2".
Hideo Kojima membagikan foto selfie dengan Yang Qi dan Feng Ji selama BW2025 di X丨Sumber: X
Di luar pulau kecil, ada lebih banyak perusahaan luar negeri yang menerbitkan di Tiongkok, seperti Sega dan Sony PlayStation, yang tidak perlu dibicarakan lebih lanjut. Pengembang Korea Pearl Abyss, yang sebelumnya menarik perhatian karena "Black Desert", juga untuk pertama kalinya menghadirkan karya baru dunia terbuka "Red Desert", dan telah menyiapkan stan yang tidak lebih kecil dari masa akhir Dinasti Ming. Semua ini menunjukkan bahwa bukan hanya produser Jepang terkemuka, tetapi juga perusahaan-perusahaan utama Asia mulai mengevaluasi kembali potensi permainan konsol di Tiongkok.
Jadi, mengapa sekarang?
Alasan tidak terlepas dari satu titik penting: "Sihir Hitam: Wukong."
Proyek 3A buatan dalam negeri yang dikembangkan oleh Game Science ini tidak hanya membawa istilah "game dalam negeri" kembali ke perhatian mainstream, tetapi juga membuat pemain di seluruh dunia menyadari untuk pertama kalinya: Perusahaan China dapat, berani, dan memiliki pasar untuk mendukung karya konten berkualitas tinggi yang sebenarnya.
Melihat kembali beberapa tahun ini, game konsol/independen buatan dalam negeri sedang mengalami gelombang "akumulasi yang dalam dan pengeluaran yang tipis" yang sesungguhnya.
Di satu sisi, kemampuan teknis pengembang domestik semakin matang, gaya seni semakin terlokalisasi, dan tingkat penyelesaian sistem jelas meningkat; di sisi lain, ekosistem platform semakin lengkap—Steam, Bilibili, TapTap, bahkan Xiaohongshu dan Bilibili video area, secara bertahap membentuk rantai lengkap dari pengembangan hingga eksposur, dari menanam minat hingga pembayaran, dan membentuk siklus positif di mana semakin banyak game yang baik dan semakin banyak pemain. Game menjadi "memiliki kesempatan untuk menghidupi kontennya", pengembang secara alami mulai mengejar kualitas dan keunikan konten itu sendiri.
Pemain mengalami pameran permainan independen di BW丨Dari: BW2025
Jadi, ketika kita mengatakan "Tiongkok telah menjadi benua baru bagi pengembang 3A", itu tidak hanya merujuk pada "saluran distribusi" atau "banyaknya pemain", tetapi - pasar Tiongkok sedang menjadi tempat lahirnya imajinasi dan kreativitas generasi berikutnya dalam industri konten permainan global.
Dua dimensi, Ditenagai oleh AI
AI bukanlah protagonis—ini adalah kesan paling jelas saya setelah mengunjungi seluruh BW2025. Namun, dari sudut pandang lain, ia juga tidak benar-benar "absen."
Misalnya, di Hall 3 dan Hall 4 berkumpul banyak produsen perangkat permainan, seperti Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, dan lain-lain, dan perusahaan-perusahaan ini berkolaborasi dengan NVIDIA dan Intel untuk pameran, terlihat mereka mengangkat slogan terkait AI. Meskipun area pameran menampilkan berbagai jenis permainan berkualitas tinggi, demonstrasi konsol, dan teknologi rendering waktu nyata, informasi yang disampaikan sangat jelas: pengalaman bermain game hari ini tidak dapat terlepas dari dukungan dasar AI.
NVIDIA Memperdayakan AI Tingkat Lanjut Slogan丨Sumber: BW2025
Baik itu simulasi fisika dalam Unreal Engine, rendering ray tracing, pembangunan adegan dinamis, atau desain sistem perilaku karakter yang kompleks... AI secara diam-diam menjadi bagian penting dari pengoptimalan kinerja mesin game dan otomatisasi proses kreatif. Banyak dari karya besar yang terlihat visualnya menakjubkan, gameplay yang kompleks, dan pengoperasian yang lancar di BW bukanlah ide yang "muncul begitu saja", tetapi tidak terlepas dari dukungan kinerja yang lebih kuat yang diberikan oleh CPU dan GPU di tingkat dasar berkat pemberdayaan AI.
Perubahan yang sama juga terjadi dalam alur kerja sehari-hari para kreator konten. Semakin banyak praktisi ACGN, terutama ilustrator, desainer konsep, dan pengembang game independen, mulai menggunakan AI sebagai "asisten". Dari sketsa komposisi, referensi karakter hingga generasi latar belakang, bantuan storyboard, bahkan penulisan ringkasan plot, AI secara bertahap menjadi "asisten" dalam produksi konten dua dimensi.
Tentu saja, ini bukan jalan yang tanpa kontroversi.
Misalnya, Yuewen secara terbuka menyatakan tahun ini bahwa mereka melarang penulis menggunakan AI untuk menghasilkan konten novel, dan secara jelas membatasi dalam perjanjian platform; contohnya, di bidang pengembangan game, banyak proyek yang menggunakan materi seni AI sering kali dipertanyakan oleh pemain di kolom komentar "kurang niat" "berkualitas rendah dan asal-asalan", bahkan "langsung terlihat AI" telah menjadi ungkapan kritik yang umum.
Batasan ciptaan AI, kepemilikan hak cipta, keaslian kreativitas, dan rasa pengakuan penggemar, pertanyaan-pertanyaan ini jauh dari kesimpulan.
Namun meskipun demikian, konsensus industri sebenarnya telah terbentuk: AI akan semakin kuat, itu tidak akan "menggantikan penciptaan", tetapi akan mengubah penciptaan. Seperti hari ini kita mendiskusikan apakah sebuah permainan itu baik, kita tidak lagi melihat apakah ia menggunakan AI, tetapi apa yang dapat dicapai AI yang sebelumnya tidak dapat dilakukan.
Jadi, ketika kita melihat kembali keadaan AI di C-end yang hampir "menghilang" di BW kali ini, sebenarnya itu bukan masalah teknologi, melainkan masalah desain produk dan psikologi pengguna:
Dalam ekosistem dua dimensi yang sangat sensitif terhadap "koneksi emosional", mengapa AI tidak dapat menemukan cara yang lebih menyentuh?
Mengapa ia telah diam-diam terintegrasi di sisi penciptaan, tetapi hampir tidak dapat menjadi sorotan di sisi konsumsi?
Apakah saat kita membangun "AI+Dua Dimensi", kita terlalu banyak berpikir tentang "teknologi yang mencolok", dan terlalu sedikit mempertimbangkan "apa yang benar-benar perlu dihubungkan oleh pengguna"?
Saya semakin merasa bahwa revolusi teknologi ini memaksa industri konten untuk memikirkan sebuah pertanyaan lama: Apa itu "konten yang baik"?
Apakah itu sekumpulan "lumayan" gambar dan teks yang dihasilkan dengan efisien? Atau "karakter tertentu" yang dapat membuat orang merinding dan bersedia mengantri selama dua jam hanya untuk mendapatkan satu foto?
Berdiri di antara kerumunan BW, saya semakin yakin pada yang terakhir.
Stan yang ramai untuk "Cinta dan Ruang Dalam"丨Dari: BW2025
Jadi, jika AI benar-benar ingin memasuki dunia dua dimensi, masuk ke dalam kelompok pengguna yang antusias, berdedikasi, memiliki estetika, pilih-pilih, dan setia ini, ia tidak bisa hanya menjadi "alat yang lebih berkinerja tinggi". Ia harus belajar untuk bercerita, mengekspresikan emosi, membangun karakter, menciptakan keajaiban, dan memberikan rasa keterhubungan.
Ini bukan masalah yang bisa diselesaikan hanya dengan kalimat "Prompt lebih baik" atau perubahan parameter yang bisa mewujudkan transformasi.
Ini adalah sebuah proposisi jangka panjang. Agar AI benar-benar menjadi bagian dari dunia dua dimensi, ia perlu belajar bagaimana menyentuh manusia seperti pencipta manusia.