Penelitian Mendalam tentang Game Seluruh Rantai: Revolusi Asli Enkripsi atau Gelembung?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Baru-baru ini, paspor permainan seluruh rantai Sky Strife mencapai volume transaksi 21000 ETH di jaringan uji coba, menarik perhatian pemain non-seluruh rantai terhadap daya tarik bidang ini. Sejak peluncuran "Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8-bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan online yang sangat kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends", permainan sudah tidak lagi sekadar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang ditawarkan oleh permainan-permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk kembali pengalaman kita dengan cara yang belum pernah ada sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi secara erat, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game berbasis blockchain secara bertahap diharapkan menjadi aplikasi besar untuk teknologi enkripsi, dan orang-orang mulai menjelajahi cara-cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain. Selain aset yang diunggah ke blockchain, apakah ada elemen lain yang dapat diunggah ke blockchain? Maka, game seluruh rantai pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Aset permainan yang muncul kemudian di blockchain ( biasanya disebut sebagai permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika menghadapi penutupan permainan, aset permainan juga akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset di blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi kompetisi dari permainan sejenis Web2.5 dan permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang sangat diperhatikan akan memindahkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru saja disebutkan, semuanya akan diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.
Ciri-ciri permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas pada hanya sebagai catatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data penting. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan mode sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan dengan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Game tidak terkait dengan klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang benar-benar enkripsi adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat dilanjutkan. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan rantai penuh?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan seluruh rantai, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Permainan seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami model operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan seluruh rantai.
1、Keadaan industri permainan tradisional
Seiring dengan perkembangan industri game, banyak sekali game Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu game FPS seperti Counter-Strike, Crossfire, atau game RPG seperti Dungeon & Fighter, Dragon Nest, atau game MOBA seperti League of Legends, Honor of Kings, maupun game kartu seperti Onmyoji, Hearthstone, game telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 280 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar USD. Dari sini, dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam pengembangan ekonomi, dengan kedalaman dan jenis komersialisasi yang banyak untuk digali, dapat dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data Statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan yang paling mendasar dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:
Menghindari kenyataan dan memulai kembali kehidupan: Permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan kenyataan, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan online multipemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial, pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang ingin mereka lakukan dan membangun hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu dorongan orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita. Ini memenuhi hasrat manusia yang alami untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara itu, di dunia nyata, karena terikat oleh uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk meraih kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah melakukan tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Untuk kelemahan sifat tertentu bahkan beberapa orang, game dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam mencakup luasnya populasi maupun memberikan pengalaman imersi yang mendalam.
2) Status dan Pengembangan Permainan Tradisional
Mari kita secara singkat memahami keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter(, Adventure), Role Playing(, Battle Royale), Strategy(, Sports), Puzzle(, Action), Simulation( dan jenis permainan lainnya.
Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa permainan peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan jenis battle royale sangat populer di PC dan konsol. Sedikit berbeda di mobile, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
![Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini sebenarnya gelembung atau revolusi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp(
)# 2、Krisis industri permainan tradisional
Namun, saat ini game tradisional menghadapi dua masalah terbesar: pertama, penerbitan game terbatas oleh nomor lisensi, kedua, biaya sebelum penerbitan game terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak terlihat.
1( penerbitan game terpengaruh oleh batasan nomor lisensi
Nomor lisensi game merujuk pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis game di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten game, memastikan bahwa game sesuai dengan regulasi, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari pengaruh konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan terhadap konten permainan cukup ketat, terutama yang berpotensi memberikan dampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem pengklasifikasian permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Sementara itu di Tiongkok, pengaruh nomor penerbitan lebih besar, Tiongkok menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Umum Radio dan Televisi Nasional. Permainan harus mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat diluncurkan di pasar Tiongkok.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, selama waktu yang lama terjebak dalam fase stagnasi, hingga mulai terjadi perubahan secara bertahap pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan satu kelompok nomor lisensi lagi, namun selama fase stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang mampu bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi akhir yang bangkrut. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ) telah dibatalkan satu per satu.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor penerbitan menjadi penderitaan bagi banyak perusahaan Tiongkok, meskipun nomor penerbitan telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian yang terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa nomor penerbitan yang dirilis, dapat terdengar banyak keluhan dari proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.
2( Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, pada tahap pengembangan game, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur awal, ada biaya waktu menganggur selama menunggu nomor lisensi, hanya setelah nomor lisensi diterbitkan, game dirilis, dan menghasilkan keuntungan komersial, barulah bisa melakukan pembagian keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dikeluarkan pada tahap awal, dan jika ada masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, atau tahap mendapatkan pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya yang terbenam. Untuk sebuah game dengan skala menengah, biaya umumnya juga mencapai jutaan dolar. Pengembangan dan penerbitan yang memakan waktu lama di awal, membuat periode keuntungan menjadi sangat panjang, yang menyebabkan risiko untuk mendapatkan hasil yang diharapkan juga cukup tinggi.
![Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?])
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Suka
Hadiah
13
5
Bagikan
Komentar
0/400
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-02 03:51
Sekali lagi mesin pemotong suckers datang
Lihat AsliBalas0
SilentObserver
· 07-02 03:50
Ada yang bisa dimainkan, tidak perlu peduli apakah itu blockchain atau tidak~
Lihat AsliBalas0
SillyWhale
· 07-02 03:47
Sekali lagi mesin pemotong suckers
Lihat AsliBalas0
AirdropNinja
· 07-02 03:45
21000eth? Bukankah itu semua dompet uang para suckers?
Game Seluruh Rantai: Teknologi Blockchain Membentuk Paradigma Baru dalam Industri Permainan
Penelitian Mendalam tentang Game Seluruh Rantai: Revolusi Asli Enkripsi atau Gelembung?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Baru-baru ini, paspor permainan seluruh rantai Sky Strife mencapai volume transaksi 21000 ETH di jaringan uji coba, menarik perhatian pemain non-seluruh rantai terhadap daya tarik bidang ini. Sejak peluncuran "Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8-bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan online yang sangat kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends", permainan sudah tidak lagi sekadar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang ditawarkan oleh permainan-permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk kembali pengalaman kita dengan cara yang belum pernah ada sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi secara erat, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game berbasis blockchain secara bertahap diharapkan menjadi aplikasi besar untuk teknologi enkripsi, dan orang-orang mulai menjelajahi cara-cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain. Selain aset yang diunggah ke blockchain, apakah ada elemen lain yang dapat diunggah ke blockchain? Maka, game seluruh rantai pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Aset permainan yang muncul kemudian di blockchain ( biasanya disebut sebagai permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika menghadapi penutupan permainan, aset permainan juga akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset di blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi kompetisi dari permainan sejenis Web2.5 dan permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang sangat diperhatikan akan memindahkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru saja disebutkan, semuanya akan diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.
Ciri-ciri permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas pada hanya sebagai catatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data penting. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan mode sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan dengan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Game tidak terkait dengan klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang benar-benar enkripsi adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat dilanjutkan. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan rantai penuh?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan seluruh rantai, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Permainan seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami model operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan seluruh rantai.
1、Keadaan industri permainan tradisional
Seiring dengan perkembangan industri game, banyak sekali game Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu game FPS seperti Counter-Strike, Crossfire, atau game RPG seperti Dungeon & Fighter, Dragon Nest, atau game MOBA seperti League of Legends, Honor of Kings, maupun game kartu seperti Onmyoji, Hearthstone, game telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 280 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar USD. Dari sini, dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam pengembangan ekonomi, dengan kedalaman dan jenis komersialisasi yang banyak untuk digali, dapat dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data Statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan yang paling mendasar dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:
Menghindari kenyataan dan memulai kembali kehidupan: Permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan kenyataan, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan online multipemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial, pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang ingin mereka lakukan dan membangun hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu dorongan orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita. Ini memenuhi hasrat manusia yang alami untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara itu, di dunia nyata, karena terikat oleh uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk meraih kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah melakukan tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Untuk kelemahan sifat tertentu bahkan beberapa orang, game dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam mencakup luasnya populasi maupun memberikan pengalaman imersi yang mendalam.
2) Status dan Pengembangan Permainan Tradisional
Mari kita secara singkat memahami keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter(, Adventure), Role Playing(, Battle Royale), Strategy(, Sports), Puzzle(, Action), Simulation( dan jenis permainan lainnya.
Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa permainan peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan jenis battle royale sangat populer di PC dan konsol. Sedikit berbeda di mobile, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
![Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini sebenarnya gelembung atau revolusi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp(
)# 2、Krisis industri permainan tradisional
Namun, saat ini game tradisional menghadapi dua masalah terbesar: pertama, penerbitan game terbatas oleh nomor lisensi, kedua, biaya sebelum penerbitan game terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak terlihat.
1( penerbitan game terpengaruh oleh batasan nomor lisensi
Nomor lisensi game merujuk pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis game di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten game, memastikan bahwa game sesuai dengan regulasi, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari pengaruh konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan terhadap konten permainan cukup ketat, terutama yang berpotensi memberikan dampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem pengklasifikasian permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Sementara itu di Tiongkok, pengaruh nomor penerbitan lebih besar, Tiongkok menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Umum Radio dan Televisi Nasional. Permainan harus mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat diluncurkan di pasar Tiongkok.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, selama waktu yang lama terjebak dalam fase stagnasi, hingga mulai terjadi perubahan secara bertahap pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan satu kelompok nomor lisensi lagi, namun selama fase stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang mampu bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi akhir yang bangkrut. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ) telah dibatalkan satu per satu.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor penerbitan menjadi penderitaan bagi banyak perusahaan Tiongkok, meskipun nomor penerbitan telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian yang terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa nomor penerbitan yang dirilis, dapat terdengar banyak keluhan dari proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.
2( Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, pada tahap pengembangan game, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur awal, ada biaya waktu menganggur selama menunggu nomor lisensi, hanya setelah nomor lisensi diterbitkan, game dirilis, dan menghasilkan keuntungan komersial, barulah bisa melakukan pembagian keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dikeluarkan pada tahap awal, dan jika ada masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, atau tahap mendapatkan pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya yang terbenam. Untuk sebuah game dengan skala menengah, biaya umumnya juga mencapai jutaan dolar. Pengembangan dan penerbitan yang memakan waktu lama di awal, membuat periode keuntungan menjadi sangat panjang, yang menyebabkan risiko untuk mendapatkan hasil yang diharapkan juga cukup tinggi.
![Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?])