Fortune Business Insightsのデータによると、2022年のグローバルゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超える見込みです。映画エンターテインメント産業と横並びで比較すると、2022年のグローバル市場規模は944億ドルであることから、同じくエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの幅広さには多くの掘り下げるべき点があると言えます。レジャー産業の中で王冠と言えるでしょう。
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全チェーンゲーム:ブロックチェーン技術がゲーム産業の新しいパラダイムを再構築する
全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブの革命か、それともバブルか?
一、序論:全体チェーンゲームとは何ですか?
最近、全チェーンゲームSky Strifeのパスがテストネットで21000 ETHの取引量に達し、非全チェーンゲームプレイヤーのこの分野への関心を引き起こしました。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展し、クラシックな8ビットゲームである『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』から、現在の複雑で社交的なネットゲームである『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』に至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供する社交、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。
ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルと革新を中心にしたStepnまで、ブロックチェーンゲームは徐々に暗号技術の大規模な応用の希望を託されています。人々はまた、ゲームとブロックチェーンを組み合わせる新しい方法を探求し始めました。資産をオンチェーンにするだけでなく、他にどのような要素をオンチェーンにできるのでしょうか?そこで、全チェーンゲームが登場しました。
では、全チェーンゲームと従来のゲームには一体何の違いがあるのでしょうか?
従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが王者栄耀、原神、DNFをプレイするとき、ゲーム内の資産を含むすべてのゲームコンテンツは中央集権的な会社の所有となります。
その後登場した資産のオンチェーンゲーム(は通常Web2.5ゲーム)と呼ばれ、例えばAxieやStepnが資産をオンチェーンにします。一方ではプレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方では資産の流動性を向上させることができます。しかし、ゲームが閉鎖に直面すると、ゲーム資産も流通価値を失うという困難に直面します。資産のオンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替というよりは補完のようなもので、外食と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5のゲームもWeb2.5の同類ゲームやWeb2の従来のゲームとの競争に直面しています。
最近注目されている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をブロックチェーン上に上げます。これには、先ほど言及したゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が含まれ、すべてブロックチェーンによって処理されることで、真の分散型ゲームを実現します。
全チェーンゲームの特徴は以下の4点にまとめることができます:
データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されています。ブロックチェーンはもはやデータの補助的なストレージとしてだけではなく、ゲームデータの真のソースです; 資産の所有権の記録に限らず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法はプログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しました。
ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されています。例えば、ゲーム内のさまざまな操作はチェーン上で実行でき、ゲームのロジックの追跡可能性と安全性を確保します。
ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、第三者開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、第三者クライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開し、カスタマイズし、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。
ゲームはクライアントとは無関係です。これは前三点と密接に関連しています。なぜなら、本当に暗号化されたネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えてもゲームが続行できることにあります。これは、ゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、そしてコミュニティがコアスマートコントラクトと独立して対話できる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、本当に分散化が実現されます。
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二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?
全チェーンゲームがなぜ必要なのかを理解する前に、まずは従来のゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。
全チェーンゲームは本質的にはゲームであり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析するために非常に重要かつ必要です。
1、従来のゲーム業界の現状
ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPS系のカウンターストライクやクロスファイア、RPGタイプのダンジョン&ドラゴンズやドラゴンネスト、MOBA系のリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、またはカード系の陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長とともに、エンターテインメント生活の中で非常に重要な部分を占めています。
Fortune Business Insightsのデータによると、2022年のグローバルゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超える見込みです。映画エンターテインメント産業と横並びで比較すると、2022年のグローバル市場規模は944億ドルであることから、同じくエンターテインメントレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの幅広さには多くの掘り下げるべき点があると言えます。レジャー産業の中で王冠と言えるでしょう。
1)なぜ人類はゲームを楽しむのか
Statistaのデータから見ると、現在世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を引き付けることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、人間の欲求と弱点を多方面から満たしていることに要約できます。
現実を逃避して人生を再起動: ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。
負担のないソーシャル: 多人数オンラインゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安に対して比較的優しいです。プレイヤーは、現実の目を気にせずに、自分がやりたいことをし、他者との関係を築くことができます。
即時フィードバックの報酬: 現実の学生や労働者が学業や仕事に日々苦しむのとは異なり、ゲームの魅力の一つは豊富な報酬システムと即時の報酬メカニズムを提供することにあります。努力し、モンスターを倒し、チャレンジを達成するとすぐに新しいスキルを取得したり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出すことができます。
低コストの自由な探索: 多くのゲームでは、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと対話し、物語の進行を促進する豊かな仮想世界を提供します。これは人間の冒険と探検への生来の渇望を満たします。しかし現実世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的な制約により、ゲームの世界での探索に比べてコストが大幅に上昇します。
成就と自己実現の追求: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を追求する欲望を実現できます。ランキングや成就値に関係なく、ゲーム内で人々は自己挑戦とキャラクター成長をより容易に実現できます。
特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは異なるユーザーのニーズや好みに巧みに応え、幅広い人々を対象にしたり、デプスのある没入体験を提供することができる。
2)伝統ゲームの現状と発展
次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解しましょう。
従来のゲームは、主にShooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプに分けられます。
Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールの全てのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングゲームやバトルロイヤルゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置型ゲームもユーザーに好まれています。
####2:伝統的なゲーム業界のジレンマ
しかし、現在の従来のゲームは二つの大きな困難に直面しています。一つは、ゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう一つは、ゲームの発行前のコストが高すぎて、回収期間が遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。
1)ゲームの発行は版号の制限を受けます
ゲーム版号は、一部の国や地域でゲームを公開するために政府が発行する特定の許可証を取得する必要があることを指します。この制度は、ゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合していることを確保し、未成年者を不適切なコンテンツから守り、社会の安定を維持することを目的としています。
例えば、ドイツではゲームの内容に対する審査が厳しく、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のある内容に注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。
そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家放送テレビ総局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後でなければ、中国市場で公開することができません。
2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞期に入り、2022年4月から徐々に転機を迎えました。2022年4月に45の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が発表されましたが、2021年中から2022年4月までの版号承認の停滞期間中に、少数の大企業だけがこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の結末に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、登録資本金が1000万以下の中小企業が1.4万社以上(相次いで注销しました。
中国は世界最大のゲーム市場であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとって痛手となっており、版号の発行が復活したとしても、版号の縮小や継続的な調整はすべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ間、資金繋がりのない無数のプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息が聞かれます。
2)発行前のコストが高すぎて、多くの埋没コストが生まれやすい
Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人件費とインフラストラクチャコストを負担する必要があり、版号を待っている間は無駄な時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームがリリースされ、商業収益が生まれるまで、利益の分配はできません。
大量のコストが前段階に支出されていることは明らかであり、開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階で問題が発生すると、前のすべてのコストが埋没コストとなります。中規模のゲームの場合、コストは一般に数百万ドルに達します。前期の長期間にわたる開発と発行の過程により、利益を得るまでの周期が非常に長くなり、期待される収益を得るリスクも高くなります。
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