# Project89の解析:全く新しいモジュラー高性能AIエージェントフレームワークの設計Project89は、ゲーム開発用の高性能エージェントフレームワークを設計するために革新的なアプローチを採用しました。これは、現在のエージェントフレームワークよりもモジュール化されており、性能も優れています。この記事では、このフレームワークが従来のエージェントフレームワークに比べてアーキテクチャ上のアップグレードを詳細に紹介し、読者がその革新点をよりよく理解できるようにします。! [Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8c1fea77149077e494b17a4635d9b0b1)## 開発者の背景Project89の創設者は以前、AIを利用してプログラミングを行うソフトウェアであるMagickプロジェクトの開発に参加しました。彼はそのプロジェクトで4番目の開発者として、強い技術力を示しました。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831)## なぜECSアーキテクチャ設計エージェントフレームワークを選ぶのかECS(エンティティ・コンポーネント・システム)アーキテクチャは、ゲーム開発やシミュレーションシステムで広く使用されています。現在ECSアーキテクチャを採用しているゲームには、- ブロックチェーンゲーム: Mud、Dojo- 伝統的なゲーム:オーバーウォッチ、スターシップ・シチズンなど- 主流ゲームエンジンであるUnityもECSの方向に進化していますECSアーキテクチャはデータとロジックを完全に分離し、大規模でスケーラブルなシナリオにおいてさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理するのに役立ちます。### ECSアーキテクチャの紹介ECSには3つのコアコンセプトが含まれています:1. Entity(エンティティ):ただのIDであり、データやロジックは含まれていません。2. Component(コンポーネント):エンティティの具体的なデータまたは状態を保存するために使用されます。3. システム(システム): 特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。ArgOSでは、各AgentはEntityとして扱われ、以下のような異なるコンポーネントを登録できます。- エージェントコンポーネント: エージェント名、モデル名などの基本情報を保存する- 知覚コンポーネント: 感知された外部データを保存する- メモリーコンポーネント: エージェントのメモリーデータを保存する- アクションコンポーネント:実行するアクションデータを保存しますシステムのワークフローの例:1. 武器が知覚されると、知覚システムはエージェントの知覚コンポーネントを更新します2. メモリシステムが知覚データを永続化するために、知覚およびメモリーコンポーネントを呼び出します。3. アクションシステムは、メモリとアクションコンポーネントを呼び出して、対応するアクションを実行します4. 更新されたエージェントエンティティを取得! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef)## ArgOSシステムアーキテクチャArgOSはエージェントがより複雑なタスクを実行できるように、さまざまなコンポーネントとシステムを設計しました。Systemを3つのレベルに分ける:1.コンシャス(CONSCIOUS)システム:10秒ごとなど頻繁に更新する2. 潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム:更新の頻度が減る(例:25秒ごと) 3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム:更新頻度は、50秒以上など、最も遅いです各Systemの間の関係は複雑で、主に以下を含みます:- PerceptionSystem:外部刺激を収集し、エージェントの知覚を更新します- ExperienceSystem:刺激を抽象的な体験に変換し、メモリに保存します - ThinkingSystem:現在の状態に基づいて思考結果を生成します- ActionSystem: 特定のアクションを実行します- GoalPlanningSystem: 目標に向けた進捗状況を評価し、新しい目標を生成します- PlanningSystem: ターゲットの実行プランを生成します- RoomSystem: ルーム関連の更新を処理します- CleanupSystem:無効なエンティティを回収する! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb)## ArgOS全体アーキテクチャ解析### コアアーキテクチャの層分けこれには、ランタイム、システム、コンポーネント、マネージャーなどのレイヤーが含まれます。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b)### コンポーネント分類 1. コアアイデンティティタイプ:Agent、PlayerProfileなど2. 行動と状態:行動、目標、計画など 3.知覚と記憶:知覚、記憶など4.環境と空間:部屋、占有部屋など5. 外観とインタラクションカテゴリ:Appearance、UIStateなど6. アシスタントまたは運用系: Cleanup、DebugInfoなど! [Project89の分解:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc)### マネージャーアーキテクチャRoomManager、StateManager、EventBusなどのシステムレベルの機能を提供します。! [Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c)### データベースインタラクションStateManagerを通じてデータベースとのインタラクションを統一的に管理します。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a3ba796aae66b8a9f977ec99b5bb1c8)## アーキテクチャの革新ポイント- 各Systemは独立して運営され、相互に呼び出し関係はありません- 機能の追加と削除が容易で、高度にモジュール化されています- 従来のオブジェクト指向アーキテクチャよりも優れた性能- システムの階層化された実行の設計は非常に革新的です! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-aadac69287c878cdd84a72c6b8929ef2)全体的に見て、これは高度にモジュール化された優れたパフォーマンスのフレームワークであり、ゲームおよびDEFI分野に新しいアーキテクチャの選択肢を提供します。! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4f9f7656a99298c7a027a5e4722ce4d5)! [Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-62bbe0d65d3748c5bc0027c5ffa39288)
Project89: モジュール化された高性能AIエージェントフレームワークの革新的な設計
Project89の解析:全く新しいモジュラー高性能AIエージェントフレームワークの設計
Project89は、ゲーム開発用の高性能エージェントフレームワークを設計するために革新的なアプローチを採用しました。これは、現在のエージェントフレームワークよりもモジュール化されており、性能も優れています。
この記事では、このフレームワークが従来のエージェントフレームワークに比べてアーキテクチャ上のアップグレードを詳細に紹介し、読者がその革新点をよりよく理解できるようにします。
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開発者の背景
Project89の創設者は以前、AIを利用してプログラミングを行うソフトウェアであるMagickプロジェクトの開発に参加しました。彼はそのプロジェクトで4番目の開発者として、強い技術力を示しました。
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なぜECSアーキテクチャ設計エージェントフレームワークを選ぶのか
ECS(エンティティ・コンポーネント・システム)アーキテクチャは、ゲーム開発やシミュレーションシステムで広く使用されています。現在ECSアーキテクチャを採用しているゲームには、
ECSアーキテクチャはデータとロジックを完全に分離し、大規模でスケーラブルなシナリオにおいてさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理するのに役立ちます。
ECSアーキテクチャの紹介
ECSには3つのコアコンセプトが含まれています:
ArgOSでは、各AgentはEntityとして扱われ、以下のような異なるコンポーネントを登録できます。
システムのワークフローの例:
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ArgOSシステムアーキテクチャ
ArgOSはエージェントがより複雑なタスクを実行できるように、さまざまなコンポーネントとシステムを設計しました。
Systemを3つのレベルに分ける:
1.コンシャス(CONSCIOUS)システム:10秒ごとなど頻繁に更新する 2. 潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム:更新の頻度が減る(例:25秒ごと)
3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム:更新頻度は、50秒以上など、最も遅いです
各Systemの間の関係は複雑で、主に以下を含みます:
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ArgOS全体アーキテクチャ解析
コアアーキテクチャの層分け
これには、ランタイム、システム、コンポーネント、マネージャーなどのレイヤーが含まれます。
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コンポーネント分類
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マネージャーアーキテクチャ
RoomManager、StateManager、EventBusなどのシステムレベルの機能を提供します。
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データベースインタラクション
StateManagerを通じてデータベースとのインタラクションを統一的に管理します。
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アーキテクチャの革新ポイント
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全体的に見て、これは高度にモジュール化された優れたパフォーマンスのフレームワークであり、ゲームおよびDEFI分野に新しいアーキテクチャの選択肢を提供します。
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