# ゲーム経済システム設計の要点ゲームの経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たし、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社会的な相互作用を促進し、難しい選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーが優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、設計のポイントを探ります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-52be3130f47ebda4eeb259a8d813895a)### 経済システムとは何ですかゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨と資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤーの相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの中心的な部分です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-be43bc258aaffae416235be4ed426c5b)###通貨とリソース簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームにおいて、いわゆる貨幣は必ずしも本物の貨幣ではなく、追加の命や防御を得るための資源です。貨幣の本質は希少性や価値とは関係なく、交換媒体としての機能に関連しています。貨幣は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともできます。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分を結びつける橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は貨幣から完全に独立して存在することもあれば、貨幣の役割を果たすこともあります。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値を持たせます。ゲームデザインにおいて、貨幣と資源は通常同じ概念と見なされますが、それらを区別することで、相互関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-98f4fb883b9512228e16c2ceda7d4689)### ソースと消費本質的に言えば、これらの二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を得る手段であり、例えば物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、例えば物品を購入したり、死亡したり、装備を修理またはアップグレードしたりすることです。経済デザイナーは、これらの資源の供給源と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります: 各通貨にはどれだけの供給源と消費点があり、これらの供給源と消費とのバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。#### 消費されたソースと数量ゲーム内では、資源と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数の資源が単一の消費ポイントに流れ込むこともあれば、単一の資源(が存在する場合もあります。例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があり、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放します。各通貨に必要な資源と消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。多様な通貨の獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進します(前提は資源のバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動への報酬を奨励する場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に引き起こす(または主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成する)でしょう。複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意義のある選択肢や優先順位を提供します(例えば、「何を買うか?」や「最初に何を買うか?」)一つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは、見逃せない目標に集中します。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b)####寛大さ経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、それは供給源と消費ポイントの間のバランスに依存します。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となる可能性があります。バランスが重要です。過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。二つの極端はどちらもプレイヤーをゲームから離れさせる。したがって、プレイヤーの興味と参加を維持するために、適度な寛大さを見つけることが重要である。プレイヤー体験の異なる段階で2つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が消費)を超えると、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的ニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことが、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームの掌握への欲求を向上させるでしょう。収入と消費をバランスさせるために、デザイナーはグローバル指標を使用できます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供し、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムでグローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を与えることは、プレイヤーをそのシステムに参加させるための効果的な方法です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893)### 経済の柱経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を確定することが非常に重要です。そして、異なるゲームシステムを単に列挙するのではありません。むしろ、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮する必要があります。例えば、探索の柱は、地域で希少資源を発見したプレイヤーに報酬を与えることで実現できます。協力/ソーシャルの柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を高め、コミュニティ商品を購入するために使用されることで、協力とインタラクションを強化できます。ゲームの終焉段階では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、新しいエンディング体験を提供します。設計において、柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理することができます。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb)### 通貨の数ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた単一の通貨のみで、これはプレイヤーがゲームの制約を失った感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムが独自の通貨を持つ複数の通貨が存在することで、これがプレイヤーの能動性とゲームの一貫性を弱める可能性があります。良いデザインはバランスの中で適切な点を見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを奨励し、最良のゲーム体験を提供します。したがって、デザイナーはゲームのタイプ、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要因を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランスを見つける必要があります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a)### インフレーション、デフレーションと破壊的経済経済システムについて議論する際、しばしば懸念すべき語彙が登場します: インフレーション。人々はそれを経済における最悪の事態と見なしており、避けようと努力します。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとって)。インフレーションとデフレーションは同じコインの裏表であり、供給と需要に密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策を単純にゲームに適用することは適切ではありません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。《ディアブロ2》を例にとると、ゲームは通貨、すなわちゴールドを中心に展開されます。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることでゴールドを無限に生み出すことができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積し、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムの購入に使えなくなります。この問題を解決するための代替通貨も存在しません。そこで、プレイヤーは物々交換を始め、「ジョーダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、最も希少で価値のあるリングとなりました。このようにして、プレイヤー主導の二次経済システムが形成されました。ゲーム内の経済はゲームメカニクスの影響を受けます。ショップのアイテムの価格が不変であるため、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで評価が下がり、ゲーム進行とコアループの一部が無関係になります。「グランド・セフト・オート」は、インフレーションの興味深いケースです。インフレーションはシングルプレイヤー体験を通じて広がります。プレイヤーが大量の時間を投入するにつれて、通貨の総量は制御できずに増加し、スーパーインフレーションが発生します。開発者は通貨の流動性を制御する措置を講じ、新しいシステムやアイテムを導入して、購入により多くの通貨を必要とし、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しつつ、通貨を消費します。しかし、これは貧富の差を悪化させ、新しいプレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格が不合理なレベルに急騰する結果を招きます。「ワールド・オブ・ウォークラフト」を例に挙げると、ゲームの経済処理方法は他のゲームと大きく異なります。ゴールドは絶えず蓄積される一方で、アイテムの価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やロボットプレイヤーが奪ったアイテムがオークションハウスに溢れ、彼らは戦利品をより多くの通貨に交換しようと急ぐため、アイテムの価格が下がります。「ワールド・オブ・ウォークラフト」は、各新しい拡張版のリリース時に経済を再バランスするという興味深いアプローチを採用しています。高価な新アイテムを導入することで裕福なプレイヤーを刺激し、経済全体を再バランスし、金貨の獲得手段を増やして新しいプレイヤーが参加できるようにしています。しかし、このアプローチには明らかな欠点もあります。金貨の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版から拡張版へと参加度が低下する可能性があります。以上のことを総合すると、前述の例に基づいて強力で持続可能な仮想経済を構築することは不可能です。ゲーム経済にはあまりにも多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛大さはシステムの不均衡を引き起こし、すべてのプレイヤーのニーズを満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80)### 保護措置と通貨保護ゲーム経済問題を緩和するためのいくつかの方法は以下の通りです:- マルチシェアコンポーネントの削除または課税: 直接的かつ効果的な方法の一つです。プレイヤー中心の通貨の流れを維持することで、成長と使用方法をより良く管理できます。- 通貨の追加と専門化:異なる種類の通貨を導入し、それらの影響力を減少させ、経済システムをより良く制御し保護するために。- 廃棄性取引:プレイヤーが絶えず生成する通貨を相殺するために、過剰な通貨を廃棄するシステムを確立すること。- システムの維持: プレイヤーは所有するアイテムに対して料金を支払う必要があります。例えば、公寓税、武器修理費、ギルド税など。この方法は効率的で、プレイヤーの富のレベルに応じて調整でき、通貨の流通を管理できますが、プレイヤーに束縛と見なされる可能性もあります。- ウォレット制限: プレイヤーが持ち運び、保管できる通貨の量を制限し、支出によってさらに多くを獲得することを強制します。通貨消費メカニズムと組み合わせることで、安全な経済基盤を構築できますが、
ゲーム経済システム設計ガイド:通貨流通とプレイヤー体験のバランス
ゲーム経済システム設計の要点
ゲームの経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たし、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社会的な相互作用を促進し、難しい選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーが優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、設計のポイントを探ります。
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経済システムとは何ですか
ゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨と資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤーの相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの中心的な部分です。
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###通貨とリソース
簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームにおいて、いわゆる貨幣は必ずしも本物の貨幣ではなく、追加の命や防御を得るための資源です。貨幣の本質は希少性や価値とは関係なく、交換媒体としての機能に関連しています。貨幣は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともできます。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分を結びつける橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は貨幣から完全に独立して存在することもあれば、貨幣の役割を果たすこともあります。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値を持たせます。ゲームデザインにおいて、貨幣と資源は通常同じ概念と見なされますが、それらを区別することで、相互関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。
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ソースと消費
本質的に言えば、これらの二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を得る手段であり、例えば物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、例えば物品を購入したり、死亡したり、装備を修理またはアップグレードしたりすることです。
経済デザイナーは、これらの資源の供給源と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります: 各通貨にはどれだけの供給源と消費点があり、これらの供給源と消費とのバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。
消費されたソースと数量
ゲーム内では、資源と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数の資源が単一の消費ポイントに流れ込むこともあれば、単一の資源(が存在する場合もあります。例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があり、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放します。各通貨に必要な資源と消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。多様な通貨の獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進します(前提は資源のバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加や特定の行動への報酬を奨励する場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に引き起こす(または主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成する)でしょう。
複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意義のある選択肢や優先順位を提供します(例えば、「何を買うか?」や「最初に何を買うか?」)一つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは、見逃せない目標に集中します。
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####寛大さ
経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、それは供給源と消費ポイントの間のバランスに依存します。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となる可能性があります。バランスが重要です。
過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。二つの極端はどちらもプレイヤーをゲームから離れさせる。したがって、プレイヤーの興味と参加を維持するために、適度な寛大さを見つけることが重要である。
プレイヤー体験の異なる段階で2つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が消費)を超えると、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的ニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことが、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームの掌握への欲求を向上させるでしょう。
収入と消費をバランスさせるために、デザイナーはグローバル指標を使用できます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供し、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムでグローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を与えることは、プレイヤーをそのシステムに参加させるための効果的な方法です。
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経済の柱
経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を確定することが非常に重要です。そして、異なるゲームシステムを単に列挙するのではありません。むしろ、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮する必要があります。例えば、探索の柱は、地域で希少資源を発見したプレイヤーに報酬を与えることで実現できます。協力/ソーシャルの柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を高め、コミュニティ商品を購入するために使用されることで、協力とインタラクションを強化できます。ゲームの終焉段階では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、新しいエンディング体験を提供します。設計において、柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理することができます。
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通貨の数
ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた単一の通貨のみで、これはプレイヤーがゲームの制約を失った感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムが独自の通貨を持つ複数の通貨が存在することで、これがプレイヤーの能動性とゲームの一貫性を弱める可能性があります。
良いデザインはバランスの中で適切な点を見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを奨励し、最良のゲーム体験を提供します。
したがって、デザイナーはゲームのタイプ、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要因を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランスを見つける必要があります。
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インフレーション、デフレーションと破壊的経済
経済システムについて議論する際、しばしば懸念すべき語彙が登場します: インフレーション。人々はそれを経済における最悪の事態と見なしており、避けようと努力します。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとって)。
インフレーションとデフレーションは同じコインの裏表であり、供給と需要に密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策を単純にゲームに適用することは適切ではありません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。
《ディアブロ2》を例にとると、ゲームは通貨、すなわちゴールドを中心に展開されます。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることでゴールドを無限に生み出すことができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積し、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムの購入に使えなくなります。この問題を解決するための代替通貨も存在しません。そこで、プレイヤーは物々交換を始め、「ジョーダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、最も希少で価値のあるリングとなりました。このようにして、プレイヤー主導の二次経済システムが形成されました。
ゲーム内の経済はゲームメカニクスの影響を受けます。ショップのアイテムの価格が不変であるため、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで評価が下がり、ゲーム進行とコアループの一部が無関係になります。「グランド・セフト・オート」は、インフレーションの興味深いケースです。インフレーションはシングルプレイヤー体験を通じて広がります。プレイヤーが大量の時間を投入するにつれて、通貨の総量は制御できずに増加し、スーパーインフレーションが発生します。開発者は通貨の流動性を制御する措置を講じ、新しいシステムやアイテムを導入して、購入により多くの通貨を必要とし、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しつつ、通貨を消費します。しかし、これは貧富の差を悪化させ、新しいプレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格が不合理なレベルに急騰する結果を招きます。
「ワールド・オブ・ウォークラフト」を例に挙げると、ゲームの経済処理方法は他のゲームと大きく異なります。ゴールドは絶えず蓄積される一方で、アイテムの価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やロボットプレイヤーが奪ったアイテムがオークションハウスに溢れ、彼らは戦利品をより多くの通貨に交換しようと急ぐため、アイテムの価格が下がります。
「ワールド・オブ・ウォークラフト」は、各新しい拡張版のリリース時に経済を再バランスするという興味深いアプローチを採用しています。高価な新アイテムを導入することで裕福なプレイヤーを刺激し、経済全体を再バランスし、金貨の獲得手段を増やして新しいプレイヤーが参加できるようにしています。しかし、このアプローチには明らかな欠点もあります。金貨の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版から拡張版へと参加度が低下する可能性があります。
以上のことを総合すると、前述の例に基づいて強力で持続可能な仮想経済を構築することは不可能です。ゲーム経済にはあまりにも多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛大さはシステムの不均衡を引き起こし、すべてのプレイヤーのニーズを満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあります。
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保護措置と通貨保護
ゲーム経済問題を緩和するためのいくつかの方法は以下の通りです: