Глубинное исследование игр на блокчейне: революция шифрования или пузырь?
Один. Введение: Что такое игры на всей цепи?
Недавно в тестовой сети игры Sky Strife объем торгов по пропускам достиг 21000 ETH, что вызвало интерес игроков, не относящихся к полным цепочкам, к этому направлению. С момента выхода в 1972 году игры «Пинг-понг» индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сетевых игр с высокой сложностью и социальной активностью, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые они предлагают, уже превосходят наше прошлое представление.
С развитием технологий блокчейна и шифрования криптовалют, игровая индустрия кардинально меняет наш опыт. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с криптоэкономикой, до Stepn, ориентированного на социальные взаимодействия и инновации, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение шифрования технологий, и люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна. Кроме передачи активов на блокчейн, можно ли перенести на него больше элементов? Так родились полные блокчейн-игры.
Так в чем же разница между игровыми приложениями на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игр хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованной компании.
Затем появившиеся игры с активами на блокчейне ( обычно называются играми Web2.5 ), такими как Axie и Stepn, которые помещают активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако при закрытии игры активы игры также могут столкнуться с проблемой утраты оборотной ценности. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр скорее является дополнением, чем заменой, подобно отношениям между доставкой еды и рестораном. Аналогично, игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавно получившие широкое внимание полные цепочные игры будут записывать все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это будет обрабатываться блокчейном, что позволит реализовать настоящую децентрализованную игру.
Характеристики блокчейн-игр можно свести к следующим 4 пунктам:
Аутентичность источника данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является настоящим источником игровых данных; он не ограничивается только записями прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует особенности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и отсутствие ограничений в межоперабельности.
Логика и правила игры реализуются через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на цепочке, что обеспечивает отслеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр основывается на принципах открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя третьим сторонам широкие возможности для творчества. Они могут создавать контент творчески и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать свой собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиентского программного обеспечения. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключ к действительно шифрованным играм заключается в том, что даже если клиентские приложения основных разработчиков исчезнут, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему человечеству нужны игры на всей цепочке?
Прежде чем понять, почему нужны игры на полной цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.
Полноценные цепочные игры по сути тоже являются играми, и понимание моделей работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полноценной цепочной игры.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего роста появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и Crossfire, RPG-игры, такие как Dungeon Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали очень важной частью развлекательной жизни нашего поколения.
Согласно данным Fortune Business Insights, в 2022 году объем мирового игрового рынка составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, объём мирового рынка в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов США. Можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая Глубина и разнообразие типов имеют много возможностей для изучения, можно сказать, что это корона в индустрии досуга.
1)Почему люди любят играть в игры
Из данных Statista видно, что в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, близится к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети людей на планете? Основная причина заключается в том, что они многими способами удовлетворяют человеческие потребности и слабости.
Избегая реальности, перезапустите жизнь: Игра предоставляет место, где можно избежать стрессов и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от беспокойств реальности, погрузиться в виртуальный мир и получить вторую жизнь.
Безобременительное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и более дружелюбна к тем, кто страдает от социальной тревожности, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: В отличие от реальной жизни, где студенты и работники ежедневно борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в наличии богатой системы вознаграждений и своевременных механизмов награждения. После приложенных усилий, убийства монстров, повышения уровней и выполнения заданий, игроки быстро получают новые навыки, открывают новые уровни или получают новые предметы. Эта система мотивации может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: многие игры предлагают богатые виртуальные миры, где игроки могут исследовать неизведанные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное человеческое стремление к приключениям и исследованиям. А в реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, исследование будет значительно дороже по сравнению с игровым миром.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут реализовать стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или достижения, в игре люди могут легче достигать самопроверки и роста персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касаясь слабостей как одного, так и нескольких людей, что позволяет ей хорошо проявлять себя как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении глубокой погружающей атмосферы.
2)Состояние и развитие традиционных игр
Далее давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх обычно выделяют следующие жанры: Shooter( стрелялки), Adventure( приключенческие игры), Role Playing( ролевые игры), Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегии), Sports( спортивные игры), Puzzle( головоломки), Action( экшн-игры), Simulation( симуляторы) и другие типы игр.
Согласно данным Newzoo, ролевые и приключенческие игры демонстрируют отличные результаты как на ПК, так и на мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, стрелялки и игры в жанре "королевская битва" также очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах немного иначе: головоломки и игры в жанре "постановка" также пользуются большой любовью пользователей.
2、Проблемы традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя основными проблемами: во-первых, распространение игр ограничено лицензиями, во-вторых, затраты на распространение игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и склонности к скрытым затратам.
1) Игра издается с ограничением по лицензии
Игровой номер лицензии означает, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальную лицензию, выданную государством. Эта система предназначена для регулирования содержимого игр, обеспечения их соответствия законодательству, культуре и ценностям страны или региона, чтобы защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.
Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно внимание уделяется содержанию, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существуют системы классификации игр, которые оцениваются и выдаются соответствующими государственными учреждениями.
Однако в Китае влияние лицензий еще сильнее, в Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить лицензию, прежде чем быть выпущенными на китайском рынке.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, долгое время наступила стадия стагнации, и только в апреле 2022 года начали постепенно происходить изменения. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия лицензий, но в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда процесс утверждения лицензий был приостановлен, только несколько крупных компаний смогли пережить этот период, в то время как множество средних и малых компаний столкнулись с концом своего существования. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно ликвидировали свои компании.
Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, насчитывает более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензия на публикацию стала настоящей проблемой для множества китайских компаний; даже несмотря на восстановление выпуска лицензий, сокращение их количества или постоянные изменения стали мечом, висящим над головой каждого игрового проекта. В дни ожидания публикации лицензий можно услышать множество вздохов от проектов без финансовой поддержки, сталкивающихся с закрытием.
2) Стоимость перед выпуском слишком высока, и это приводит к образованию многих скрытых затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания лицензии есть затраты времени на простое, только когда лицензия будет выдана, игра будет выпущена и начнет приносить коммерческую прибыль, можно будет говорить о распределении доходов.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат происходит на предварительных этапах; если на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей возникают проблемы, все предыдущие затраты становятся невозвратными. Для игры среднего размера затраты обычно составляют несколько миллионов долларов. Долгий период разработки и выпуска на начальных этапах делает цикл получения прибыли очень долгим, что приводит к высокому риску получения ожидаемой прибыли.
![Полный отчет о глубине игр на блокчейне: сосредоточенный на шифровании, это пузырь или революция?])
Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Лайков
Награда
13
5
Поделиться
комментарий
0/400
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-02 03:51
Ещё один разыгрывайте людей как лохов пришёл.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SilentObserver
· 07-02 03:50
Если есть чем играть, то все в порядке, неважно, есть ли цепочка или нет~
Полная цепочка игр: Блокчейн-технологии переосмысляют новую парадигму игровой индустрии
Глубинное исследование игр на блокчейне: революция шифрования или пузырь?
Один. Введение: Что такое игры на всей цепи?
Недавно в тестовой сети игры Sky Strife объем торгов по пропускам достиг 21000 ETH, что вызвало интерес игроков, не относящихся к полным цепочкам, к этому направлению. С момента выхода в 1972 году игры «Пинг-понг» индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сетевых игр с высокой сложностью и социальной активностью, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые они предлагают, уже превосходят наше прошлое представление.
С развитием технологий блокчейна и шифрования криптовалют, игровая индустрия кардинально меняет наш опыт. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с криптоэкономикой, до Stepn, ориентированного на социальные взаимодействия и инновации, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение шифрования технологий, и люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна. Кроме передачи активов на блокчейн, можно ли перенести на него больше элементов? Так родились полные блокчейн-игры.
Так в чем же разница между игровыми приложениями на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игр хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованной компании.
Затем появившиеся игры с активами на блокчейне ( обычно называются играми Web2.5 ), такими как Axie и Stepn, которые помещают активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако при закрытии игры активы игры также могут столкнуться с проблемой утраты оборотной ценности. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр скорее является дополнением, чем заменой, подобно отношениям между доставкой еды и рестораном. Аналогично, игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавно получившие широкое внимание полные цепочные игры будут записывать все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это будет обрабатываться блокчейном, что позволит реализовать настоящую децентрализованную игру.
Характеристики блокчейн-игр можно свести к следующим 4 пунктам:
Аутентичность источника данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является настоящим источником игровых данных; он не ограничивается только записями прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует особенности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и отсутствие ограничений в межоперабельности.
Логика и правила игры реализуются через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на цепочке, что обеспечивает отслеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр основывается на принципах открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя третьим сторонам широкие возможности для творчества. Они могут создавать контент творчески и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать свой собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиентского программного обеспечения. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключ к действительно шифрованным играм заключается в том, что даже если клиентские приложения основных разработчиков исчезнут, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему человечеству нужны игры на всей цепочке?
Прежде чем понять, почему нужны игры на полной цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.
Полноценные цепочные игры по сути тоже являются играми, и понимание моделей работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полноценной цепочной игры.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего роста появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и Crossfire, RPG-игры, такие как Dungeon Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали очень важной частью развлекательной жизни нашего поколения.
Согласно данным Fortune Business Insights, в 2022 году объем мирового игрового рынка составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, объём мирового рынка в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов США. Можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая Глубина и разнообразие типов имеют много возможностей для изучения, можно сказать, что это корона в индустрии досуга.
1)Почему люди любят играть в игры
Из данных Statista видно, что в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, близится к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети людей на планете? Основная причина заключается в том, что они многими способами удовлетворяют человеческие потребности и слабости.
Избегая реальности, перезапустите жизнь: Игра предоставляет место, где можно избежать стрессов и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от беспокойств реальности, погрузиться в виртуальный мир и получить вторую жизнь.
Безобременительное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и более дружелюбна к тем, кто страдает от социальной тревожности, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: В отличие от реальной жизни, где студенты и работники ежедневно борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в наличии богатой системы вознаграждений и своевременных механизмов награждения. После приложенных усилий, убийства монстров, повышения уровней и выполнения заданий, игроки быстро получают новые навыки, открывают новые уровни или получают новые предметы. Эта система мотивации может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: многие игры предлагают богатые виртуальные миры, где игроки могут исследовать неизведанные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное человеческое стремление к приключениям и исследованиям. А в реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, исследование будет значительно дороже по сравнению с игровым миром.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут реализовать стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или достижения, в игре люди могут легче достигать самопроверки и роста персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касаясь слабостей как одного, так и нескольких людей, что позволяет ей хорошо проявлять себя как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении глубокой погружающей атмосферы.
2)Состояние и развитие традиционных игр
Далее давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх обычно выделяют следующие жанры: Shooter( стрелялки), Adventure( приключенческие игры), Role Playing( ролевые игры), Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегии), Sports( спортивные игры), Puzzle( головоломки), Action( экшн-игры), Simulation( симуляторы) и другие типы игр.
Согласно данным Newzoo, ролевые и приключенческие игры демонстрируют отличные результаты как на ПК, так и на мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, стрелялки и игры в жанре "королевская битва" также очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах немного иначе: головоломки и игры в жанре "постановка" также пользуются большой любовью пользователей.
2、Проблемы традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя основными проблемами: во-первых, распространение игр ограничено лицензиями, во-вторых, затраты на распространение игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и склонности к скрытым затратам.
1) Игра издается с ограничением по лицензии
Игровой номер лицензии означает, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальную лицензию, выданную государством. Эта система предназначена для регулирования содержимого игр, обеспечения их соответствия законодательству, культуре и ценностям страны или региона, чтобы защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.
Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно внимание уделяется содержанию, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существуют системы классификации игр, которые оцениваются и выдаются соответствующими государственными учреждениями.
Однако в Китае влияние лицензий еще сильнее, в Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить лицензию, прежде чем быть выпущенными на китайском рынке.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, долгое время наступила стадия стагнации, и только в апреле 2022 года начали постепенно происходить изменения. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия лицензий, но в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда процесс утверждения лицензий был приостановлен, только несколько крупных компаний смогли пережить этот период, в то время как множество средних и малых компаний столкнулись с концом своего существования. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно ликвидировали свои компании.
Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, насчитывает более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензия на публикацию стала настоящей проблемой для множества китайских компаний; даже несмотря на восстановление выпуска лицензий, сокращение их количества или постоянные изменения стали мечом, висящим над головой каждого игрового проекта. В дни ожидания публикации лицензий можно услышать множество вздохов от проектов без финансовой поддержки, сталкивающихся с закрытием.
2) Стоимость перед выпуском слишком высока, и это приводит к образованию многих скрытых затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания лицензии есть затраты времени на простое, только когда лицензия будет выдана, игра будет выпущена и начнет приносить коммерческую прибыль, можно будет говорить о распределении доходов.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат происходит на предварительных этапах; если на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей возникают проблемы, все предыдущие затраты становятся невозвратными. Для игры среднего размера затраты обычно составляют несколько миллионов долларов. Долгий период разработки и выпуска на начальных этапах делает цикл получения прибыли очень долгим, что приводит к высокому риску получения ожидаемой прибыли.
![Полный отчет о глубине игр на блокчейне: сосредоточенный на шифровании, это пузырь или революция?])