Asya'nın en büyük çizgi roman fuarı, "AI İstilası" yok.

Yazar: Zheng Xuan

Bilibili World 2025'e (kısaca BW2025) katılmadan önce, oyun, anime ve Coser dışında, özellikle "AI+İkincil Dünya" içeriklerini görmeyi dört gözle bekliyorum.

Geçtiğimiz altı ayda, AI uygulamalarının hızla hayata geçmesiyle birlikte, "AI + iki boyutlu" popüler bir konu haline geldi. OpenAI, MiniMax gibi firmalar tarafından piyasaya sürülen iki boyutlu tarzda AI görseller bir dönem oldukça popüler oldu, sohbet uygulamaları hızla büyüdü ve AI + oyuncaklar da yılın ilk yarısında küçük bir rüzgar haline geldi. Hatta bazı girişimciler, iki boyutlu kullanıcıların en sevdikleri figürler, karton standlar gibi "buğdayları" canlandırmayı amaçlayarak AI tarımı yapmaya başladı…

Görünüşe göre, AI teknolojisi hızla iki boyutlu alana sızıyor. Bu nedenle, böyle bir Asya'nın en büyük manga fuarında, AI ile ilgili birçok yeni şey göreceğimi düşünmüştüm. Ancak BW'ye gerçekten girdiğimde, bunların neredeyse tamamen yok olduğunu keşfettim. AI ana karakter değil, hatta diyebilirim ki, izleyicilerin gözünde temel olarak hiç yer almadı.

Yeni teknolojiler her zaman büyük fuarların izleyicileri çekmek için kullandığı bir araç olmuştur. Bu yıl katıldığım diğer etkinliklerde, AI ve insansı robotlar neredeyse standart hale geldi. Ancak BW etkinliğinde, bu iki büyük teknoloji tamamen yoktu ama bu durum fuarın heyecanını ve çekiciliğini hiç etkilemedi. Hatta dikkatimi çeken bir şey, bu yoğun kalabalık içindeki fiziksel fuarda, sayılı birkaç AI ile ilgili alanın, diğer alanların ateşli manzaralarıyla kıyaslandığında fazla izleyici çekememiş olmasıydı.

Bu durum beni düşündürmeye başlattı: Tüm sektör "AI+İkincil Dünya" keşfetmeye hevesliyken, neden bu dalga gerçekten ikincil dünyayı seven gençleri etkilemiş gibi görünmüyor?

Sahnenin etrafındaki genç izleyiciler丨Kaynak: BW2025

İkincil dünya, AI'nin istilası olmadan

Bir dışarıdan biri, gençlerin bir manga fuarına ne kadar tutkulu olabileceğini hayal etmekte zorlanabilir.

Bu yılki BW2025 daha da genişliyor, doğrudan Şanghay Ulusal Sergi Merkezi'ndeki tüm sergi alanlarını kiraladı, toplam alan 240.000 metrekareye ulaşıyor. Resmi tahminlere göre üç gün boyunca sergiyi ziyaret edenlerin sayısının 300.000'e ulaşması bekleniyor, bilet almak için rezervasyon yapanların sayısı ise 900.000'i aşıyor. Biletler satışa çıktıktan birkaç saniye içinde tükendi, fuar süresince çevredeki otellerin fiyatları genellikle bir ila iki katına çıktı, iki ay önceden rezervasyon yapan birçok kişi de oldu.

BW 11 Temmuz'dan 13 Temmuz'a kadar sürecek. Resmi düzenlemelere göre, her gün sabah 8:30'da giriş açılacak. Ancak ben 11'inde sabah 8:30'da tam zamanında geldiğimde, yer zaten kalabalık olmuştu. Tanıdık bir katılımcıyla konuştuğumda, 11'inde sabah 2:30'da sergi düzenlemeyi bitirip ayrıldığında, kapının önünde uzun bir kuyruk oluştuğunu söyledi.

Sekizde giriş, iki de sıra, bu tutkulu gençlerin aslında net bir hedefi var: bedava ürünleri kapmak (ücretsiz yan ürünler). Örneğin, kağıt katlama oyunu "Sonsuz Sıcaklık" için her gün sınırlı 500 adet var. Görevli bana, sadece sekizden önce gelenlerin bunu alabileceğini söyledi. Hızla Xianyu'da bir göz attım, bir set "Sonsuz Sıcaklık" ürünleri 80 ile 100 yuan arasında satılıyor; daha popüler olan "Aşk ve Derin Uzay" için ise bir ücretsiz kağıt torba 100 yuan'a satılabiliyor, karakter setinin yan ürünleri Xianyu'da açık artırmaya çıkıyor, fiyatlar dört beş yüz yuan'dan başlıyor.

Xianyu'da açık artırmaya sunulan "Aşk ve Derinlik" BW2025 ürünleri丨Kaynak: Xianyu

Bu, bu yıl popüler olan Pop Mart'ı hatırlatmadan edemiyor: IP ekonomisi, esasen ikinci nesil kültürün en çılgın kısmıdır. Kaliteli içerik (anime, oyun) güçlü IP'ler doğurur ve ardından hayranları onları tüketmeye devam eder - oyun içi harcamalardan, animeleri satın almaktan, çeşitli türev ürünleri kapışmaya kadar. Bu mantık sayısız kez doğrulandı.

Sektör perspektifinden bakıldığında, AI ve IP'nin birleşimi her zaman son derece hayal gücü gerektiren bir yön olarak görülmüştür. AI oyuncaklarının patlamasıyla, yerli IP lideri Bubble Mart'ın sık sık AI oyuncaklarını deneyeceği yönünde haberler çıkmaya başladı - sanki "AI + İkincil Dünya" bir sonraki kesin büyüme eğrisiymiş gibi. Ancak Asya'nın en büyük çizgi roman fuarına girdiğinizde, en merkezi tüketim alanlarına girdiğinizde, her şeyin şu anda sadece PPT ve hayal dünyasında kaldığını göreceksiniz.

Etkinlikte neredeyse hiçbir AI ile ilgili sergi göremedik. Diğer teknoloji fuarlarında gördüğümüz AI sohbetleri, AI canlı görüntüleri, sesli etkileşim deneyimlerinin aksine, burada neredeyse hiç sergi katılımcısı denemelerde bulunmadı. Crossfire standı, "AI üretimi" ile ilgili olan az sayıdaki alanlardan biri: kendi el çiziminizi yapabiliyor, Tencent Yuanbao tarafından kişiselleştirilmiş bir ekipman seti oluşturulabiliyor ve bunu çıkartma olarak yanınıza alabiliyorsunuz. Ancak deneyim alanında insan akını oldukça az, CF sergi alanının diğer tarafındaki geleneksel deneyim projelerinin yoğunluğu ile belirgin bir tezat oluşturuyor.

"Crossfire" standındaki AI ekipman grafiti odası丨Kaynak: Geek Park

Neden böyle oldu? Sergiyi gezerken sırada beklerken yanımdaki izleyicilerle sohbet ettim ve birkaç gözlem yaptım:

Öncelikle, AI'nin şu anda sunduğu çoğu "AI+İkincil Dünya" ürünü, esasen "araç"tır. Senin için görüntü oluşturabilir, seninle sohbet edebilir, ama ne kadar gerçekçi olursa olsun, sadece "konuşabilen" bir bot. Fiziksel etkinliklerde, bu yoğun duygusal alanlarda, insanları saatlerce sırada beklemeye ikna eden şey, işlev değil, "bağlantı hissi"dir. Coser ile fotoğraf çekimi, standlarda anı yakalama, etkileşimli deneyimler; bunlar hayranların "karakterle gerçek bir etkileşim içindeyim" hissini oluşturmasının anahtar noktalarıdır ve "ben de bu sürecin içindeyim" hissinin kaynağıdır.

Sonsuz sıcaklık standının önünde, hayranlar mesajlarını yazdı丨Kaynak: Geek Park

İkincisi, tamamen AI destekli bir anime veya oyun karakteri yaratmanın teknik olarak imkansız olmadığını da ciddiyetle düşündüm - örneğin sesli telefon veya kulaklık bağlantısı ile, hatta robot kullanarak. Ancak sorun şu ki, deneyimi en üst düzeye çıkarsak ve maliyeti kat kat artırırsak bile, yine de harika bir Coser'in sağladığı etkileşimin gerçekçiliğiyle karşılaştırılamaz. Coser'ler, duyguyla sahneye çıkarlar; onlar "canlı karakterlerdir"; oysa AI, şu anda sadece bir simülasyondur.

Son bir soru, aslında anahtar soru - AI'nın "gösterişliliği" eksik. AI'nın değeri yaygınlıkta yatıyor, ancak çevrimdışı ikincil tüketim çoğu zaman tam tersine "kıtlık" peşinde koşuyor. Üç saat kuyrukta bekleyip sınırlı bedava ürün, acı araba fotoğrafı, sınırlı imza almanın değeri, bunların kopyalanamaz, sınırlı ve gösterişe değer olmalarından kaynaklanıyor. Bir etiket oluşturmak, bir şeyler konuşmak, ne kadar iyi bir teknoloji olursa olsun, şu anda "sosyal sermaye" ağırlığını taşımıyor, Xiaohongshu, arkadaşlarımın çevresi veya B站'de fotoğraf paylaşımı için "zafer ganimeti" olamıyor.

Ağrı arabası, ikincil dünya sergilerinde kullanıcıların fotoğraf çektirmek için en çok ilgi gösterdiği manzara丨Kaynak: Geek Park

Bu yüzden sorun, AI'nın yeterince güçlü olmaması değil, gerçek anlamda iki boyutlu kültür sistemine entegre olmamasıdır. İki boyutlu dünyada, "karakter - hayran - topluluk" arasında uzun süreli bir duygusal bağ vardır ve hızla gelişen AI teknolojisi, hayranların kabul edeceği, heyecanlanacağı ve para ve zaman harcayacağı bir girişim yolu henüz bulamamıştır.

Bu, ikincil dünya kültürünün AI'ya karşı olduğu anlamına gelmiyor. Aslında, AI ile resim yapma, AI ile senaryo yazma ve AI ile seslendirme, yaratım süreçlerine çoktan sızdı. Gerçek sorun şu: AI, sahne arkasından ön plana çıkıp son kullanıcıya ulaşmak istediğinde, henüz çok yol kat etmesi gerekiyor.

Kara maymun yükseldi, Çin 3A üreticilerinin "yeni kıtası" haline geldi.

Yapay zeka hala kapıda dolaşıyor, ancak başka bir içerik türü büyük bir gürültüyle içeri girdi.

Geçmişte BW'de, konsol oyunları (mobil oyunlar, ikincil oyunlar ve e-spor oyunları hariç) daha çok ACGN kültürünün bir parçası olarak arka planda varlık gösteriyordu. Bu yılki BW2025'te ise, konsol oyunları, hem AAA yapımları hem de yerli bağımsız oyunlar, gerçekten de etkinliğin başrol oyuncularından biri haline geldi. Stand düzenlemesi, oyuncuların kuyrukta bekleme heyecanı ve firmaların kaynak yatırımları, neredeyse önceki tüm etkinliklerden daha fazla oldu.

Bu arka planda, aslında iki yönlü güçlerin aynı anda harekete geçtiği bir durum var.

Bir tanesi yerli bir üretici, konsol oyunlarına giderek daha ciddiyetle yaklaşıyor, özellikle yüksek kaliteli orijinal içerik geliştirme ve dağıtımına.

Örneğin, bu yıl Bilibili'nin piyasaya sürdüğü yerli konsol oyunu "Ming Sonrası: Derin Boşluk Kanatları". Bu, alternatif bir Ming sonu arka planında geçen hardcore bir aksiyon oyunu ve fuar alanında ilk kez gerçek makine ile ilk bölüm oynanışı sunuldu. BW'de bir deneyimim oldu, genel tamamlama oranı oldukça iyi, savaş sistemi, sanat ve "Doğu Fantezisi" atmosferinin ifadesi açısından proje ekibinin Black Monkey'i hedef alarak, küresel platformlara çıkabilecek bir içerik ürünü yapmak için ciddi bir şekilde çalıştığını hissedebiliyorsunuz.

Yazar BW standında "Son Ming: Derin Boşluk Kanatları" deneyimledi丨Kaynak: Geek Park

Diğerleri de çok fazla, bu 3A oyunları dışında bağımsız oyunların varlığı da oldukça arttı, bu yıl popüler olan "Hayvan Ruhları: Paru" ve "Sultan'ın Oyunu" sergilendi ve birçok izleyiciyi kendine çekti.

Bunlar geleneksel anlamda «ikincil dünya» eserleri değil, BW gibi ikincil dünya fuarında yer alıyorlar ve büyük ilgi görüyorlar - bu, bir gerçeği kanıtlıyor: Yerli üreticiler «konsol oyunlarına» giderek daha fazla önem veriyorlar ve bunu IP kültürünün önemli bir parçası olarak değerlendiriyorlar, sadece mobil oyunlar ve hafif etkileşimle sınırlı kalmıyorlar.

Diğer tarafta, dünya çapında 3A üreticileri Çin pazarını gerçekten önemli bir dağıtım savaşı alanı olarak görüyor.

Ünlü yapımcı Hideo Kojima'nın Çin'e yaptığı ilk ziyaret, sembolik bir olaydır. "Death Stranding 2", BW 2025'in ana sergilerinden biri haline geldi. Bu sadece eserin Çin anakarasında gerçekleştirdiği tek tur sergisi değil, aynı zamanda Kojima Productions'ın gerçekten Çin pazarını önemli bir tanıtım alanı olarak görmeye başladığı ilk kezdir. Bilibili, Xiaohongshu'dan Twitter'a kadar, hayranların ve oyun profesyonellerinin "Kojima ile bir araya gelme" ve "Death Stranding 2'yi deneme" anlarını paylaştıklarını görebiliriz.

Hideo Kojima, X üzerinde BW2025 sırasında Yang Qi ve Feng Ji ile birlikte bir fotoğraf paylaştı丨Kaynak: X

Küçük adanın ötesinde, daha fazla yabancı üretici Çin'e gelerek yayın yapıyor; Sega, Sony PlayStation gibi platform üreticilerini saymaya gerek yok. Daha önce "Kara Çöl" ile dikkat çeken Koreli geliştirici Pearl Abyss, ilk kez açık dünya yeni oyunu "Kırmızı Çöl" ile karşımıza çıkıyor ve Ming Hanedanı'nın son döneminden daha büyük bir stant kurmuş durumda. Tüm bunlar, yalnızca önde gelen Japon yapımcılar değil, Asya'nın ana akım üreticilerinin de Çin'in konsol oyun potansiyelini yeniden değerlendirmeye başladığını gösteriyor.

Peki, neden şimdi?

Sebep, bir ana dönüm noktasından ayrılamaz: "Kara Efsane: Wukong."

Bu oyun bilimleri tarafından geliştirilen yerli 3A projesi, sadece "yerli tek oyunculu" terimini yeniden ana akıma taşımakla kalmadı, aynı zamanda dünya çapındaki oyuncuların ilk kez Çinli üreticilerin yüksek kaliteli içerik eserleri yapabileceğini, cesaret edebileceğini ve bunun için bir pazarın bulunduğunu fark etmelerini sağladı.

Son birkaç yıla baktığımızda, yerli oyun konsolları/bağımsız oyunlar gerçekten "birikimle patlama" dönemini yaşıyor.

Bir yandan, yerel geliştiricilerin teknik yetenekleri giderek olgunlaşıyor, sanat tarzı giderek daha yerel hale geliyor ve sistemin tamamlanma derecesi belirgin bir şekilde artıyor; diğer yandan, platform ekosistemi daha da kapsamlı hale geldi - Steam, Bilibili, TapTap, hatta Xiaohongshu ve Bilibili video bölümü, araştırmadan tanıtıma, önerilerden ödemeye kadar uzanan tam bir zincir oluşturmaya başladı ve bu da daha fazla iyi oyunun, daha fazla oyuncunun olduğu olumlu bir döngü oluşturdu. Oyun "içeriği besleme fırsatına sahip oldu", geliştiriciler doğal olarak içeriğin kendisinin kalitesini ve benzersizliğini aramaya başladı.

Oyuncular BW'de sergilenen bağımsız oyunları deneyimleyebilir丨Kaynak: BW2025

Yani, "Çin, 3A üreticilerinin yeni kıtası oldu" dediğimizde, bunun sadece "dağıtım kanalları" veya "çok sayıda oyuncu" anlamına gelmediğini kastediyoruz; aksine - Çin pazarı, küresel oyun içerik endüstrisinin bir sonraki hayal gücü ve yaratıcılık dalgasının doğum yeri haline geliyor.

İkincil boyut, AI tarafından destekleniyor

Yapay Zeka ana karakter değil - bu, BW2025'i gezdikten sonra en belirgin hissettiğim şey. Ama başka bir açıdan bakıldığında, gerçekten "yok" da değil.

Örneğin, 3. ve 4. salonlarda Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG gibi birçok oyun ekipmanı üreticisi toplandı ve bu üreticiler NVIDIA ve Intel ile birlikte sergiye katıldılar. AI ile ilgili sloganlar sergilediklerini görebilirsiniz. Sergi alanında çeşitli yüksek kaliteli oyunlar, konsol gösterimleri ve gerçek zamanlı render teknolojileri sergilense de, aktarılmak istenen mesaj oldukça net: Bugünün oyun deneyimi, AI'nın temel desteğinden ayrılamaz.

NVIDIA Gelişmiş AI'yi Güçlendiriyor Sloganı丨Kaynak: BW2025

İster Unreal Engine'deki fizik simülasyonu, ister ışın izleme render'ı, dinamik sahne oluşturma, karmaşık karakter davranış sistemlerinin tasarımı... AI, oyun motoru performans optimizasyonu ve yaratım süreçlerinin otomasyonu için önemli bir parça haline gelmeye sessizce başladı. BW'de gördüğümüz bu görsel şok edici, karmaşık oyun mekanikleri ve akıcı kontrollerin çoğu, "boşluktan" gelen yaratıcı fikirler değil, AI destekli CPU ve GPU'nun altyapıda daha güçlü performans desteği sağlamasından kaynaklanıyor.

Benzer değişiklikler, içerik üreticilerinin günlük iş akışında da görülmektedir. Özellikle illüstratörler, konsept sanatçıları ve bağımsız oyun geliştiricileri olmak üzere giderek daha fazla ACGN çalışanı, AI'yı bir "asistan" olarak kullanmaya başlamıştır. Kompozisyon taslaklarından, karakter referanslarına, arka plan görseli üretiminden, storyboard yardımlarına ve hatta hikaye özetlerinin yazımına kadar, AI giderek ikincil içerik üretiminin "asistanı" haline gelmektedir.

Elbette, bu tartışmasız bir yol değil.

Örneğin, Yuewen bu yıl kamuya açık bir şekilde, yazarların AI kullanarak içerik oluşturmasını yasakladığını ve platform sözleşmesinde bunu açıkça sınırladığını belirtti; bir diğer örnek ise, oyun geliştirme alanında, AI sanat materyalleri yoğun bir şekilde kullanılan projeler, oyuncular tarafından sıkça "samimiyetsiz" ve "düşük kaliteli üretim" şeklinde eleştiriliyor, hatta "bir bakışta AI" artık yaygın bir eleştiri ifadesi haline geldi.

AI tarafından yaratılan eserlerin sınırları, telif hakkının sahibi, yaratıcılığın özgünlüğü, hayranların aidiyet duygusu gibi sorunlar henüz kesin bir sonuca ulaşmamıştır.

Ama buna rağmen, sektörde bir konsensüs zaten oluşmuş durumda: AI giderek daha güçlü hale gelecek, "yaratımı yerine geçmeyecek", fakat yaratımı değiştirecek. Bugün bir oyunun ne kadar iyi olduğunu tartışırken, artık AI kullanıp kullanmadığına bakmayacağız, aksine AI'nın ona gerçekleştirmesi için neyi mümkün kıldığını göreceğiz.

Bu nedenle, BW'deki AI'nın C tarafında neredeyse "gizli" durumuna geri döndüğümüzde, bu aslında bir teknik sorun değil, bir ürün tasarımı ve kullanıcı psikolojisi sorunudur:

"Duygu bağlantısına" bu kadar duyarlı olan iki boyutlu ekosistemde, neden AI daha etkileyici yollar bulamadı?

Neden yaratım tarafında sessizce entegre oldu, ancak tüketim tarafında neredeyse bir vurgu haline gelemedi?

Acaba "AI+İkincil Dünya" inşa ederken, çok fazla "teknoloji gösterisi" mi düşündük, yoksa "kullanıcıların gerçekten bağlanması gereken şeyin ne olduğu" konusunda mı az düşündük?

Giderek daha fazla hissediyorum ki, bu teknolojik devrim içerik endüstrisini bir eski soruyu düşünmeye zorluyor: "İyi içerik nedir?"

Yüksek verimlilikle üretilmiş bir yığın "fena değil" görsel mi? Yoksa insanın tüylerini diken diken eden, bir fotoğraf çekilmek için iki saat sıraya girmeye değer "bir karakter" mi?

BW kalabalığında dururken, sonuncusuna giderek daha çok inanıyorum.

Ateşli "Aşk ve Derin Uzay" standı丨Kaynak: BW2025

Bu nedenle, AI gerçekten ikinci boyuta girmek, bu tutkulu, kararlı, estetik anlayışı olan, titiz ve sadık kullanıcı grubuna ulaşmak istiyorsa, sadece "daha yüksek performanslı bir araç" olamaz. Hikaye anlatmayı, duyguları iletmeyi, karakterler oluşturmayı, şaşırtıcı şeyler yaratmayı ve bağlantı hissi sağlamayı öğrenmelidir.

Bu, "Prompt'u daha iyi yaz" demekle çözülebilecek bir şey değil, aynı zamanda parametre yükseltmesiyle gerçekleştirilebilecek bir dönüşüm değil.

Bu uzun vadeli bir meseledir. AI, gerçekten iki boyutlu dünyanın bir parçası olabilmesi için, insan yaratıcılar gibi insanları etkilemeyi öğrenmelidir.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • Comment
  • Share
Comment
0/400
No comments
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)