Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Devrim mi yoksa Balon mu?
Bir, Giriş: Tam zincir oyunu nedir?
Son günlerde, tam zincir oyunu Sky Strife'ın geçiş belgesi test ağında 21000 ETH işlem hacmine ulaştı ve bu durum tam zincir oyunu oynamayan oyuncuların bu alana olan ilgisini artırdı. 1972'de çıkan Pong'dan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8 bitlik oyunlardan, Super Mario ve The Legend of Zelda gibi, günümüzde karmaşıklığı ve sosyal etkileşimi yüksek çevrimiçi oyunlar olan Fortnite ve League of Legends'a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal etkileşim, rekabet ve derinlik deneyimleri geçmişteki hayallerimizi çoktan aşmıştır.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimimizi eşsiz bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçi bir çekirdek üzerine kurulu Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin büyük ölçekli uygulanması için bir umut olarak görülüyor ve insanlar oyun ile blockchain'in birleşimi için yeni yollar keşfetmeye başlıyor. Varlıkların zincir üzerine eklenmesinin yanı sıra, daha fazla unsuru zincir üzerine eklemek mümkün mü? İşte bu nedenle tam zincir oyunu ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Wangzhe Rongyao, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere tüm oyun içeriği merkezi şirketlere aittir.
Sonra ortaya çıkan varlık zincirine bağlı oyun ( genellikle Web2.5 oyunu ) olarak adlandırılmaktadır, örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincirine bağlar. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilir, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilir. Ancak, oyun kapandığında, oyun varlıkları da hala dolaşım değerini kaybetme sıkıntısıyla karşılaşabilir. Varlık zincirine bağlı oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir alternatif olmaktan çok bir tamamlayıcı gibidir, yemek siparişi ve restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabet etmek zorundadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyunun tüm etkileşimlerini ve durumlarını zincire alıyor; bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, hepsi blok zinciri tarafından işleniyor ve böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanıyor.
Tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Veri kaynaklarının doğruluğu blockchain tarafından sağlanmaktadır. Blockchain artık sadece verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı kalmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi olmaktadır. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam olarak faydalanarak şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler ile gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme, açık ekosistem prensiplerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri, üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunan açık kaynak modelini benimsemektedir. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birlikte çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilişkili değildir. Bu, önceki üç nokta ile yakından bağlantılıdır, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunun anahtarı, çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanması, mantığın yetkisiz yürütülmesi ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır, çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmaksızın. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı gerçekleştirilmiş olur.
İki, İnsanların neden tam zincir oyununa ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi verelim.
Tam zincir oyunları aslında oyunlardır, geleneksel oyunların işleyiş modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda mükemmel Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunları türünden Onmyoji, Hearthstone, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence yaşamında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune Business Insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 249.55 milyar dolar, 2023'te 280 milyar doları aşması, 2030'da ise 600 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film ve eğlence endüstrisi ile yan yana karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 94.4 milyar dolar olarak belirlenmiştir. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak, oyun ekonominin gelişiminde son derece önemli bir konumda yer almakta, ticaretin Derinlik ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek pek çok yönü bulunmaktadır. Kısacası, dinlence endüstrisinin taçlandırılmışıdır.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyuncu sayısı 2.5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyunlar, dünya genelindeki insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insanlığın ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını birçok açıdan karşılayabilmesinde özetlenebilir:
Gerçeklikten kaçışla hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın baskı ve zorluklarından kaçış sağlayan bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yük olmadan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal fobiye karşı daha dostçadır, oyuncular gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istediklerini yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların eğitim ve iş için her gün verdikleri mücadeleden farklı olarak, oyunların en çekici yanlarından biri zengin ödül sistemleri ve zamanında ödül mekanizmaları sunmasıdır. Çaba gösterdikten, canavarlara karşı savaş yaptıktan, zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni beceriler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz; bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ilerlemeye devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini sağlamalarına olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Gerçek dünyada ise, para, enerji, zaman ve coğrafi konum sınırlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme arayışı: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir. İster sıralamalar, ister başarı değerleri olsun, oyunda insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilir.
Belirli veya birden fazla insanın zayıflıklarına göre, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem geniş kitleleri kapsama hem de derin bir deneyim sunma açısından iyi bir rol oynayabilir.
2) geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter( nişancı türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük kaçış türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel bir performans sergiliyor, her ikisi de ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve bekletme türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça beğeniliyor.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin sıkıntıları
Ancak, günümüzde geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımının lisans numarası ile sınırlı olması, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin oluşmasına neden oluyor.
1) oyununun yayını lisans sınırlamalarına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir lisansın alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve sosyal istikrarı korumak amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin, Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça katıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'nın oyun derecelendirme sistemleri vardır ve bu sistemler, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, sürüm numarasının etkisi daha fazladır; Çin, sıkı bir oyun sürüm numarası sistemi uygular ve bu sistem, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayımlanabilmek için sürüm numarası almak zorundadır.
2021 yılı 22 Temmuz'da 87 adet lisans numarası yayınlandıktan sonra, uzun bir süre duraksama aşamasına girdi, 2022 yılı Nisan ayında ancak yavaş yavaş bir dönüşüm yaşamaya başladı. 2022 yılı Nisan ayında 45 adet lisans numarası yayınlandı, Eylül ve Aralık'ta bir grup lisans numarası daha açıklandı, ancak 21 yıl ile 22 yıl Nisan arasındaki bu lisans onay duraksama aşamasında, sadece birkaç büyük şirket bu dönemi atlattı, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket ise iflas etme tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılı Temmuz'dan Aralık'a kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayesi olan 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket ( birbirini takip ederek kapandı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynamasıyla tanınmaktadır. Ancak, oyun lisansı sayısı, sayısız Çin şirketi için bir acı kaynağı haline gelmiştir; lisansların yeniden verilmesi sağlansa bile, lisans sayısındaki daralma veya sürekli ayarlamalar, her oyun projesi için Demokles'in kılıcı olmuştur. Oyun lisansı sayısının verilmesini beklerken, sermaye zinciri olmayan projelerin iflas etme tehditleriyle dolu sayısız iç çekiş duyulmaktadır.
2)'in çıkış öncesi maliyeti çok yüksek ve birçok batık maliyetin doğmasına neden oluyor
Web2 oyunlarının geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında ön maliyetler ve altyapı giderleri üstlenilmesi gerekmektedir, lisans numarası bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır, yalnızca lisans numarası yayımlandığında, oyunun dağıtımı yapıldığında ve ticari gelir elde edildiğinde kâr payı sağlanabilir.
Ön aşamalarda büyük miktarda maliyetin harcandığı kolayca görülebilir. Geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun ortaya çıktığında, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genellikle birkaç milyon dolar civarındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve dağıtım aşamaları, kâr elde etme süresini oldukça uzatmakta ve beklenen getirilerin elde edilme riskini artırmaktadır.
![Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerli Olmak Üzere, Tam Olarak Bir Balon Mu Yoksa Devrim Mi?])
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
14 Likes
Reward
14
5
Share
Comment
0/400
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-02 03:51
又一波 enayiler insanları enayi yerine koymak来了
View OriginalReply0
SilentObserver
· 07-02 03:50
Oynayan yeter, zincir olup olmaması umurumda değil~
View OriginalReply0
SillyWhale
· 07-02 03:47
又一波 enayiler insanları enayi yerine koymak
View OriginalReply0
AirdropNinja
· 07-02 03:45
21000eth? Hepsi enayiler oyuncularının cüzdanı değil mi?
Tam Zincir Oyunları: Blok Zinciri teknolojisi oyun endüstrisini yeniden şekillendiren yeni bir paradigmadır.
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Devrim mi yoksa Balon mu?
Bir, Giriş: Tam zincir oyunu nedir?
Son günlerde, tam zincir oyunu Sky Strife'ın geçiş belgesi test ağında 21000 ETH işlem hacmine ulaştı ve bu durum tam zincir oyunu oynamayan oyuncuların bu alana olan ilgisini artırdı. 1972'de çıkan Pong'dan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8 bitlik oyunlardan, Super Mario ve The Legend of Zelda gibi, günümüzde karmaşıklığı ve sosyal etkileşimi yüksek çevrimiçi oyunlar olan Fortnite ve League of Legends'a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal etkileşim, rekabet ve derinlik deneyimleri geçmişteki hayallerimizi çoktan aşmıştır.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimimizi eşsiz bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçi bir çekirdek üzerine kurulu Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin büyük ölçekli uygulanması için bir umut olarak görülüyor ve insanlar oyun ile blockchain'in birleşimi için yeni yollar keşfetmeye başlıyor. Varlıkların zincir üzerine eklenmesinin yanı sıra, daha fazla unsuru zincir üzerine eklemek mümkün mü? İşte bu nedenle tam zincir oyunu ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Wangzhe Rongyao, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere tüm oyun içeriği merkezi şirketlere aittir.
Sonra ortaya çıkan varlık zincirine bağlı oyun ( genellikle Web2.5 oyunu ) olarak adlandırılmaktadır, örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincirine bağlar. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilir, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilir. Ancak, oyun kapandığında, oyun varlıkları da hala dolaşım değerini kaybetme sıkıntısıyla karşılaşabilir. Varlık zincirine bağlı oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir alternatif olmaktan çok bir tamamlayıcı gibidir, yemek siparişi ve restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabet etmek zorundadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyunun tüm etkileşimlerini ve durumlarını zincire alıyor; bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, hepsi blok zinciri tarafından işleniyor ve böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanıyor.
Tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Veri kaynaklarının doğruluğu blockchain tarafından sağlanmaktadır. Blockchain artık sadece verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı kalmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi olmaktadır. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam olarak faydalanarak şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler ile gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme, açık ekosistem prensiplerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri, üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunan açık kaynak modelini benimsemektedir. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birlikte çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilişkili değildir. Bu, önceki üç nokta ile yakından bağlantılıdır, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunun anahtarı, çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanması, mantığın yetkisiz yürütülmesi ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır, çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmaksızın. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı gerçekleştirilmiş olur.
İki, İnsanların neden tam zincir oyununa ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi verelim.
Tam zincir oyunları aslında oyunlardır, geleneksel oyunların işleyiş modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda mükemmel Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunları türünden Onmyoji, Hearthstone, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence yaşamında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune Business Insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 249.55 milyar dolar, 2023'te 280 milyar doları aşması, 2030'da ise 600 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film ve eğlence endüstrisi ile yan yana karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 94.4 milyar dolar olarak belirlenmiştir. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak, oyun ekonominin gelişiminde son derece önemli bir konumda yer almakta, ticaretin Derinlik ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek pek çok yönü bulunmaktadır. Kısacası, dinlence endüstrisinin taçlandırılmışıdır.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyuncu sayısı 2.5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyunlar, dünya genelindeki insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insanlığın ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını birçok açıdan karşılayabilmesinde özetlenebilir:
Gerçeklikten kaçışla hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın baskı ve zorluklarından kaçış sağlayan bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yük olmadan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal fobiye karşı daha dostçadır, oyuncular gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istediklerini yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların eğitim ve iş için her gün verdikleri mücadeleden farklı olarak, oyunların en çekici yanlarından biri zengin ödül sistemleri ve zamanında ödül mekanizmaları sunmasıdır. Çaba gösterdikten, canavarlara karşı savaş yaptıktan, zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni beceriler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz; bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ilerlemeye devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini sağlamalarına olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Gerçek dünyada ise, para, enerji, zaman ve coğrafi konum sınırlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme arayışı: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir. İster sıralamalar, ister başarı değerleri olsun, oyunda insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilir.
Belirli veya birden fazla insanın zayıflıklarına göre, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem geniş kitleleri kapsama hem de derin bir deneyim sunma açısından iyi bir rol oynayabilir.
2) geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter( nişancı türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük kaçış türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel bir performans sergiliyor, her ikisi de ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve bekletme türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça beğeniliyor.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin sıkıntıları
Ancak, günümüzde geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımının lisans numarası ile sınırlı olması, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin oluşmasına neden oluyor.
1) oyununun yayını lisans sınırlamalarına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir lisansın alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve sosyal istikrarı korumak amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin, Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça katıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'nın oyun derecelendirme sistemleri vardır ve bu sistemler, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, sürüm numarasının etkisi daha fazladır; Çin, sıkı bir oyun sürüm numarası sistemi uygular ve bu sistem, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayımlanabilmek için sürüm numarası almak zorundadır.
2021 yılı 22 Temmuz'da 87 adet lisans numarası yayınlandıktan sonra, uzun bir süre duraksama aşamasına girdi, 2022 yılı Nisan ayında ancak yavaş yavaş bir dönüşüm yaşamaya başladı. 2022 yılı Nisan ayında 45 adet lisans numarası yayınlandı, Eylül ve Aralık'ta bir grup lisans numarası daha açıklandı, ancak 21 yıl ile 22 yıl Nisan arasındaki bu lisans onay duraksama aşamasında, sadece birkaç büyük şirket bu dönemi atlattı, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket ise iflas etme tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılı Temmuz'dan Aralık'a kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayesi olan 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket ( birbirini takip ederek kapandı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynamasıyla tanınmaktadır. Ancak, oyun lisansı sayısı, sayısız Çin şirketi için bir acı kaynağı haline gelmiştir; lisansların yeniden verilmesi sağlansa bile, lisans sayısındaki daralma veya sürekli ayarlamalar, her oyun projesi için Demokles'in kılıcı olmuştur. Oyun lisansı sayısının verilmesini beklerken, sermaye zinciri olmayan projelerin iflas etme tehditleriyle dolu sayısız iç çekiş duyulmaktadır.
2)'in çıkış öncesi maliyeti çok yüksek ve birçok batık maliyetin doğmasına neden oluyor
Web2 oyunlarının geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında ön maliyetler ve altyapı giderleri üstlenilmesi gerekmektedir, lisans numarası bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır, yalnızca lisans numarası yayımlandığında, oyunun dağıtımı yapıldığında ve ticari gelir elde edildiğinde kâr payı sağlanabilir.
Ön aşamalarda büyük miktarda maliyetin harcandığı kolayca görülebilir. Geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun ortaya çıktığında, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genellikle birkaç milyon dolar civarındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve dağıtım aşamaları, kâr elde etme süresini oldukça uzatmakta ve beklenen getirilerin elde edilme riskini artırmaktadır.
![Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerli Olmak Üzere, Tam Olarak Bir Balon Mu Yoksa Devrim Mi?])