Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: революція шифрування чи бульбашка?
Одне. Вступ: Що таке повноцінні ігри на блокчейні?
Нещодавно обсяг торгівлі пропуском для гри Sky Strife на тестовій мережі досяг 21000 ETH, що викликало інтерес неігрових гравців до цього сегменту. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор швидко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних мережевих ігор з високою складністю та соціальністю, таких як «Fortnite» та «Ліга легенд». Ігри вже давно перестали бути простим способом відпочинку. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який ці ігри пропонують, вже перевищує наші минулі уявлення.
З появою технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від Axie Infinity, який тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах та інноваціях, блокчейн-ігри поступово набувають популярності як надія на масове впровадження технології шифрування, а люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну. Окрім перенесення активів на ланцюг, чи можна перенести ще більше елементів на ланцюг? Так виникли повноцінні ланцюгові ігри.
Тож у чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованій компанії.
Наступні ігри з активами на блокчейні ( зазвичай називаються іграми Web2.5 ), такими як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Проте, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні і традиційними іграми є не стільки заміною, скільки доповненням, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
А нещодавно всебічно обговорювана гра на всьому ланцюгу переносить всі ігрові взаємодії та стани на ланцюг, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Характеристики гри на всьому ланцюгу можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн вже не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, забезпечуючи прозоре зберігання даних і бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор слідує принципам відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім особам широкий простір для творчості. Вони можуть створювати контент творчим способом за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів та взаємодіючих смарт-контрактів, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій власний ігровий досвід та ділитися ним з усією спільнотою.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрування рідних ігор є те, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все одно може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та можливості спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, дійсно досягається децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні ігри з повним ланцюгом, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом і моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри по суті також є іграми, розуміння моделей роботи традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилася велика кількість відмінних ігор Web2. Незалежно від того, чи це FPS-ігри, такі як Counter-Strike або CrossFire, чи RPG-ігри, такі як Dungeon Fighter Online або Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends або Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji або Hearthstone, ігри стали важливою частиною нашого розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, очікується, що в 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кіноіндустрією, яка у 2022 році становила 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і інша сфера розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їхня комерційна Глибина та різноманітність типів мають багато аспектів, які варто дослідити, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних Statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищує 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Отже, як ігри можуть залучити понад третину населення планети? Найголовніша причина може бути підсумована в тому, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з багатьох сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Ігри пропонують місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися реальних турбот, зануритися у віртуальний світ і мати друге життя.
Без обтяження соціальне життя: для багатокористувацьких онлайн-ігор ігри пропонують платформу для соціальної взаємодії, яка є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм робити те, що вони хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники день за днем борються за навчання та роботу, гра має дуже привабливу сторону в тому, що пропонує багатий нагородний механізм та своєчасні винагороди. Після зусиль, перемоги над монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, ви швидко отримуєте нові навички, відкриваєте нові рівні або отримуєте нові предмети. Цей механізм стимулювання може надихнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низьковартісне вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі області, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, що сприяє розвитку сюжету. Це задовольняє вроджену людську потребу в пригодах та експедиціях. А в реальному світі, через обмеження в грошах, енергії, часі та географічному положенні, дослідження значно підвищує витрати в порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи рівень досягнень, в грі люди можуть легше здійснювати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, навіть декількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як в охопленні широкої аудиторії, так і в наданні Глибина занурення.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на Shooter( стрілялки), Adventure( пригодницькі ігри), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівська битва), Strategy( стратегічні ігри), Sports( спортивні ігри), Puzzle( головоломки), Action( екшен-ігри), Simulation( симулятори) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри виявляють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, обидва види займають перші п'ять місць. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. Що стосується мобільних пристроїв, то ігри-головоломки та ігри в жанрі «покласти» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення капіталу та легкої появи прихованих витрат.
1) випуск гри обмежений ліцензією
Ігровий номер сертифіката означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання ігрового контенту, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від небажаного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертається увага на можливий негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший; в Китаї діє сувора система номерів видання і їх видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після публікації 87 номерів версій 22 липня 2021 року, тривалий час спостерігалася стагнація, до квітня 2022 року, коли поступово почалися зміни. У квітні 2022 року було опубліковано 45 номерів версій, ще одна партія номерів версій була оголошена в вересні та грудні, але в період з 2021 року до квітня 2022 року, коли затвердження номерів версій зупинилося, лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як велика кількість середніх і малих компаній зіткнулася з крахом. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній з капіталом реєстрації менше 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай як найбільший у світі ринок ігор має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Проте отримання ліцензії на випуск ігор стало болем для багатьох китайських компаній; навіть з відновленням видачі ліцензій їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. В дні, коли не було випущено ліцензій, можна було почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2) витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до виникнення багатьох витрат, що не відшкодовуються
У моделі розробки ігор Web2, на етапі розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, на етапі очікування ліцензії є витрати на простій час, тільки після публікації ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна почати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика кількість витрат відбувається на попередніх етапах, і якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії, етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, що покриваються. Для гри середнього розміру витрати зазвичай також складають кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі роблять цикл отримання прибутку дуже довгим, що також підвищує ризик отримання очікуваного доходу.
![Універсальний звіт про глибину ігор на блокчейні: чи є це бульбашкою чи революцією, зосередженою на шифруванні?])
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 лайків
Нагородити
13
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-02 03:51
Ще один обдурювач невдах прийшов
Переглянути оригіналвідповісти на0
SilentObserver
· 07-02 03:50
Головне, щоб було з чим грати, а там вже яка різниця, чи є ланцюг~
Вся ланцюгова гра: Блокчейн технології переосмислюють нову парадигму ігрової індустрії
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: революція шифрування чи бульбашка?
Одне. Вступ: Що таке повноцінні ігри на блокчейні?
Нещодавно обсяг торгівлі пропуском для гри Sky Strife на тестовій мережі досяг 21000 ETH, що викликало інтерес неігрових гравців до цього сегменту. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор швидко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних мережевих ігор з високою складністю та соціальністю, таких як «Fortnite» та «Ліга легенд». Ігри вже давно перестали бути простим способом відпочинку. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який ці ігри пропонують, вже перевищує наші минулі уявлення.
З появою технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від Axie Infinity, який тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах та інноваціях, блокчейн-ігри поступово набувають популярності як надія на масове впровадження технології шифрування, а люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну. Окрім перенесення активів на ланцюг, чи можна перенести ще більше елементів на ланцюг? Так виникли повноцінні ланцюгові ігри.
Тож у чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованій компанії.
Наступні ігри з активами на блокчейні ( зазвичай називаються іграми Web2.5 ), такими як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Проте, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні і традиційними іграми є не стільки заміною, скільки доповненням, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
А нещодавно всебічно обговорювана гра на всьому ланцюгу переносить всі ігрові взаємодії та стани на ланцюг, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Характеристики гри на всьому ланцюгу можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн вже не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, забезпечуючи прозоре зберігання даних і бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор слідує принципам відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім особам широкий простір для творчості. Вони можуть створювати контент творчим способом за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів та взаємодіючих смарт-контрактів, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій власний ігровий досвід та ділитися ним з усією спільнотою.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрування рідних ігор є те, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все одно може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та можливості спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, дійсно досягається децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні ігри з повним ланцюгом, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом і моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри по суті також є іграми, розуміння моделей роботи традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилася велика кількість відмінних ігор Web2. Незалежно від того, чи це FPS-ігри, такі як Counter-Strike або CrossFire, чи RPG-ігри, такі як Dungeon Fighter Online або Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends або Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji або Hearthstone, ігри стали важливою частиною нашого розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, очікується, що в 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кіноіндустрією, яка у 2022 році становила 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і інша сфера розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їхня комерційна Глибина та різноманітність типів мають багато аспектів, які варто дослідити, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних Statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищує 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Отже, як ігри можуть залучити понад третину населення планети? Найголовніша причина може бути підсумована в тому, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з багатьох сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Ігри пропонують місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися реальних турбот, зануритися у віртуальний світ і мати друге життя.
Без обтяження соціальне життя: для багатокористувацьких онлайн-ігор ігри пропонують платформу для соціальної взаємодії, яка є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм робити те, що вони хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники день за днем борються за навчання та роботу, гра має дуже привабливу сторону в тому, що пропонує багатий нагородний механізм та своєчасні винагороди. Після зусиль, перемоги над монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, ви швидко отримуєте нові навички, відкриваєте нові рівні або отримуєте нові предмети. Цей механізм стимулювання може надихнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низьковартісне вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі області, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, що сприяє розвитку сюжету. Це задовольняє вроджену людську потребу в пригодах та експедиціях. А в реальному світі, через обмеження в грошах, енергії, часі та географічному положенні, дослідження значно підвищує витрати в порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи рівень досягнень, в грі люди можуть легше здійснювати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, навіть декількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як в охопленні широкої аудиторії, так і в наданні Глибина занурення.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на Shooter( стрілялки), Adventure( пригодницькі ігри), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівська битва), Strategy( стратегічні ігри), Sports( спортивні ігри), Puzzle( головоломки), Action( екшен-ігри), Simulation( симулятори) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри виявляють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, обидва види займають перші п'ять місць. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. Що стосується мобільних пристроїв, то ігри-головоломки та ігри в жанрі «покласти» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення капіталу та легкої появи прихованих витрат.
1) випуск гри обмежений ліцензією
Ігровий номер сертифіката означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання ігрового контенту, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від небажаного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертається увага на можливий негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший; в Китаї діє сувора система номерів видання і їх видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після публікації 87 номерів версій 22 липня 2021 року, тривалий час спостерігалася стагнація, до квітня 2022 року, коли поступово почалися зміни. У квітні 2022 року було опубліковано 45 номерів версій, ще одна партія номерів версій була оголошена в вересні та грудні, але в період з 2021 року до квітня 2022 року, коли затвердження номерів версій зупинилося, лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як велика кількість середніх і малих компаній зіткнулася з крахом. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній з капіталом реєстрації менше 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай як найбільший у світі ринок ігор має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Проте отримання ліцензії на випуск ігор стало болем для багатьох китайських компаній; навіть з відновленням видачі ліцензій їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. В дні, коли не було випущено ліцензій, можна було почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2) витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до виникнення багатьох витрат, що не відшкодовуються
У моделі розробки ігор Web2, на етапі розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, на етапі очікування ліцензії є витрати на простій час, тільки після публікації ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна почати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика кількість витрат відбувається на попередніх етапах, і якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії, етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, що покриваються. Для гри середнього розміру витрати зазвичай також складають кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі роблять цикл отримання прибутку дуже довгим, що також підвищує ризик отримання очікуваного доходу.
![Універсальний звіт про глибину ігор на блокчейні: чи є це бульбашкою чи революцією, зосередженою на шифруванні?])