Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ từ góc độ thiết kế trò chơi giới thiệu những kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và thảo luận về một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế tạo ra những hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung cầu trong đời sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế trong trò chơi rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân bổ quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi được quy ước để mua sắm hàng hóa hoặc dịch vụ. Chìa khóa là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hoặc giá trị, mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có những mục đích giới hạn. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ như cầu nối kết nối các phần trải nghiệm của người chơi khác nhau. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn độc lập với tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được gán giá trị thông qua việc chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được xem như là một khái niệm, nhưng việc phân biệt chúng giúp hiểu rõ hơn về mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn gốc và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất đơn giản và rõ ràng: nguồn là cách để kiếm tiền, chẳng hạn như bán hàng hóa, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu dùng là cách tiêu tiền, chẳng hạn như mua hàng hóa, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp trang bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn gốc và tiêu thụ tài nguyên: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn gốc và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa những nguồn gốc và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "độ hào phóng".
Số lượng nguồn gốc và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn gốc và điểm tiêu thụ không có quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn chảy vào một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn (, chẳng hạn như chiến lợi phẩm nhận được từ việc đánh bại boss trong trò chơi Roguelike ), bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng với loại tiền tệ. Nguồn gốc và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng trải nghiệm của người chơi. Nhiều phương thức để có được tiền tệ có thể thúc đẩy sự lựa chọn tự do và biểu đạt cá nhân của người chơi (, với điều kiện là nguồn gốc được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho các hành động cụ thể, việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên biệt sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc hình thành nút thắt quan trọng trong quá trình chính ).
Sở hữu nhiều điểm tiêu hao mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua cái gì?" hoặc "Mua cái gì trước?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu hao sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ qua.
Độ hào phóng
Độ hào phóng trong hệ thống kinh tế rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng quá mức có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi từ bỏ trò chơi. Sự cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng quá mức có thể mang lại lợi ích trong thời gian ngắn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai cực đoan đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng phù hợp là vô cùng quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Thử nghiệm hai cực đoan ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Vào đầu trò chơi, sự hào phóng quá mức ( nguồn hơn tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác mạnh mẽ về sự kiểm soát và tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này khai thác nhu cầu tâm lý của con người về việc tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi diễn ra, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ đáp ứng tốt hơn những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu nắm bắt trò chơi.
Để cân bằng nguồn gốc và tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền tệ trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó có thể điều chỉnh điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp một hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cấp phát một chút tiền tệ nhiều hơn so với mức trung bình toàn cầu trong một hệ thống nào đó là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Không chỉ đơn thuần là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể tăng cường các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như xem liệu có mối liên hệ nào giữa chúng hay không. Ví dụ, khám phá trụ cột có thể được thực hiện thông qua việc thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra các tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc tiền tệ lưu thông và gia tăng giá trị giữa các người chơi, được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc trò chơi có thể được cung cấp trải nghiệm kết thúc mới cho trò chơi thông qua việc thu thập tiền tệ vi mô sau khi đánh bại những thử thách cao nhất trong trò chơi, mở khóa cửa hàng độc đáo và nâng cấp. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này dựa trên tầm quan trọng và mối liên hệ của các trụ cột.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể dẫn đến việc người chơi mất cảm giác giới hạn trong trò chơi. Cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống nhỏ có tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm giảm tính chủ động của người chơi và sự liền mạch của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại, mang đến trải nghiệm trò chơi tốt nhất.
Do đó, nhà thiết kế cần xem xét tổng hợp các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác hệ thống, để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế tàn phá
Khi bàn luận về hệ thống kinh tế, thường có một thuật ngữ gây lo ngại: lạm phát. Mọi người thường cho rằng đây là điều tồi tệ nhất trong nền kinh tế và cố gắng tránh xa. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều (, đặc biệt là đối với các nhà thiết kế trò chơi ).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng xu, liên quan chặt chẽ đến cung và cầu, ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của tiền tệ. Trong nền kinh tế thế giới thực, các giá trị này rất nhạy cảm, ngân hàng trung ương sẽ thực hiện các biện pháp tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc chuyển đổi đơn giản các mô hình và giải pháp từ thế giới thực sang trò chơi không phù hợp, vì kinh tế ảo thường quá đơn giản, không thể tự duy trì lâu dài.
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: vàng. Khác với nền kinh tế thực, người chơi có thể liên tục tạo ra vàng từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương. Trong chế độ chơi nhiều người, người chơi tích lũy được một lượng lớn vàng, dẫn đến việc vàng mất giá và không thể sử dụng để mua những món đồ cao cấp, trong trò chơi cũng không có tiền tệ dự phòng để giải quyết vấn đề này. Do đó, người chơi bắt đầu thực hiện trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa với "Đá Jordan" làm tiêu chuẩn, nó trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Như vậy, một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi dẫn dắt đã hình thành.
Kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi giá cả của các vật phẩm trong cửa hàng không thay đổi, chúng gần như trở nên miễn phí, tiền tệ mất giá xuống còn không, dẫn đến một phần của tiến trình trò chơi và vòng lặp cốt lõi trở nên không quan trọng. "Grand Theft Auto" là một ví dụ thú vị về lạm phát, lạm phát lan rộng qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng lượng tiền tệ tăng trưởng không kiểm soát, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các biện pháp để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới cần nhiều tiền tệ hơn để mua, vừa ngăn chặn người chơi phá hủy kinh tế trò chơi, vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành, trong khi đó tiêu hủy tiền tệ. Tuy nhiên, điều này cũng làm trầm trọng thêm khoảng cách giàu nghèo, đẩy lùi người chơi mới tham gia, và dẫn đến giá cả của các vật phẩm tăng vọt lên mức vô lý.
Lấy ví dụ từ "Thế giới Warcraft", cách xử lý kinh tế của trò chơi này khác biệt rõ rệt so với các trò chơi khác. Vàng liên tục tích lũy, trong khi giá cả của các vật phẩm không tăng tương ứng, dẫn đến tình trạng giảm phát. Các vật phẩm bị cướp bóc bởi nông dân và người chơi robot tràn ngập chợ đấu giá, họ nóng lòng muốn đổi chiến lợi phẩm thành nhiều tiền hơn, dẫn đến việc giá cả các vật phẩm giảm.
"World of Warcraft" đã áp dụng một phương pháp thú vị, tái cân bằng nền kinh tế mỗi khi phát hành phiên bản mở rộng mới. Việc giới thiệu các vật phẩm mới đắt tiền khuyến khích những người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế, tăng cường các cách kiếm vàng để đảm bảo rằng người chơi mới có thể tham gia. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có những bất lợi rõ ràng: sự giảm giá vàng khiến người chơi mất đi một lượng tài sản lớn, và mức độ tham gia của người chơi có thể giảm từ phiên bản mở rộng này sang phiên bản mở rộng khác.
Tóm lại, việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ đã nêu là không thể. Nền kinh tế trò chơi tồn tại quá nhiều thiếu sót: tiền ảo được sinh ra vô hạn, người chơi không cần chi tiêu, có thể tích trữ. Sự hào phóng trong thiết kế trò chơi dẫn đến sự mất cân bằng của hệ thống và không thể đáp ứng nhu cầu của từng người chơi. Nói tóm lại, ngay từ đầu, nền kinh tế trò chơi đã bị định sẵn để thất bại.
Biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một số cách để giảm bớt vấn đề kinh tế trong trò chơi:
Loại bỏ các thành phần chia sẻ cho nhiều người hoặc đánh thuế chúng: một trong những cách trực tiếp và hiệu quả. Giữ cho dòng tiền tập trung vào người chơi có thể kiểm soát tốt hơn sự tăng trưởng và cách sử dụng.
Tăng cường và chuyên môn hóa tiền tệ: giới thiệu các loại tiền tệ khác nhau, giảm thiểu ảnh hưởng của chúng, nhằm kiểm soát và bảo vệ hệ thống kinh tế tốt hơn.
Giao dịch hủy diệt: thông qua việc thiết lập hệ thống hủy diệt tiền tệ vượt mức, bù đắp cho việc người chơi liên tục tạo ra tiền tệ.
Bảo trì hệ thống: yêu cầu người chơi phải trả phí cho các vật phẩm họ sở hữu, như thuế căn hộ, chi phí sửa chữa vũ khí, thuế hội. Phương pháp này hiệu quả, có thể điều chỉnh theo mức độ tài sản của người chơi, kiểm soát lưu thông tiền tệ, nhưng cũng có thể bị người chơi coi là gò bó.
Giới hạn ví: Giới hạn số lượng tiền tệ mà người chơi có thể mang theo và lưu trữ, buộc họ phải chi tiêu để tiếp tục kiếm thêm. Kết hợp với cơ chế tiêu thụ tiền tệ, có thể thiết lập một nền tảng kinh tế an toàn, nhưng
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
6 thích
Phần thưởng
6
4
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
OneBlockAtATime
· 19giờ trước
Gõ vài phím bàn phím rồi nói hiểu về kinh tế game
Xem bản gốcTrả lời0
EthSandwichHero
· 08-14 07:09
Ai có thể ngờ rằng chỉ cần chơi game mà có thể nuôi sống nhiều đồ ngốc như vậy.
Hướng dẫn thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi: Cân bằng lưu thông đồng tiền và trải nghiệm người chơi
Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ từ góc độ thiết kế trò chơi giới thiệu những kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và thảo luận về một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế tạo ra những hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung cầu trong đời sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế trong trò chơi rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân bổ quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi được quy ước để mua sắm hàng hóa hoặc dịch vụ. Chìa khóa là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hoặc giá trị, mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có những mục đích giới hạn. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ như cầu nối kết nối các phần trải nghiệm của người chơi khác nhau. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn độc lập với tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được gán giá trị thông qua việc chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được xem như là một khái niệm, nhưng việc phân biệt chúng giúp hiểu rõ hơn về mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn gốc và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất đơn giản và rõ ràng: nguồn là cách để kiếm tiền, chẳng hạn như bán hàng hóa, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu dùng là cách tiêu tiền, chẳng hạn như mua hàng hóa, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp trang bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn gốc và tiêu thụ tài nguyên: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn gốc và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa những nguồn gốc và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "độ hào phóng".
Số lượng nguồn gốc và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn gốc và điểm tiêu thụ không có quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn chảy vào một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn (, chẳng hạn như chiến lợi phẩm nhận được từ việc đánh bại boss trong trò chơi Roguelike ), bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng với loại tiền tệ. Nguồn gốc và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng trải nghiệm của người chơi. Nhiều phương thức để có được tiền tệ có thể thúc đẩy sự lựa chọn tự do và biểu đạt cá nhân của người chơi (, với điều kiện là nguồn gốc được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho các hành động cụ thể, việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên biệt sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc hình thành nút thắt quan trọng trong quá trình chính ).
Sở hữu nhiều điểm tiêu hao mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua cái gì?" hoặc "Mua cái gì trước?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu hao sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ qua.
Độ hào phóng
Độ hào phóng trong hệ thống kinh tế rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng quá mức có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi từ bỏ trò chơi. Sự cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng quá mức có thể mang lại lợi ích trong thời gian ngắn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai cực đoan đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng phù hợp là vô cùng quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Thử nghiệm hai cực đoan ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Vào đầu trò chơi, sự hào phóng quá mức ( nguồn hơn tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác mạnh mẽ về sự kiểm soát và tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này khai thác nhu cầu tâm lý của con người về việc tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi diễn ra, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ đáp ứng tốt hơn những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu nắm bắt trò chơi.
Để cân bằng nguồn gốc và tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền tệ trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó có thể điều chỉnh điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp một hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cấp phát một chút tiền tệ nhiều hơn so với mức trung bình toàn cầu trong một hệ thống nào đó là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Không chỉ đơn thuần là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể tăng cường các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như xem liệu có mối liên hệ nào giữa chúng hay không. Ví dụ, khám phá trụ cột có thể được thực hiện thông qua việc thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra các tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc tiền tệ lưu thông và gia tăng giá trị giữa các người chơi, được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc trò chơi có thể được cung cấp trải nghiệm kết thúc mới cho trò chơi thông qua việc thu thập tiền tệ vi mô sau khi đánh bại những thử thách cao nhất trong trò chơi, mở khóa cửa hàng độc đáo và nâng cấp. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này dựa trên tầm quan trọng và mối liên hệ của các trụ cột.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể dẫn đến việc người chơi mất cảm giác giới hạn trong trò chơi. Cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống nhỏ có tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm giảm tính chủ động của người chơi và sự liền mạch của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại, mang đến trải nghiệm trò chơi tốt nhất.
Do đó, nhà thiết kế cần xem xét tổng hợp các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác hệ thống, để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế tàn phá
Khi bàn luận về hệ thống kinh tế, thường có một thuật ngữ gây lo ngại: lạm phát. Mọi người thường cho rằng đây là điều tồi tệ nhất trong nền kinh tế và cố gắng tránh xa. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều (, đặc biệt là đối với các nhà thiết kế trò chơi ).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng xu, liên quan chặt chẽ đến cung và cầu, ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của tiền tệ. Trong nền kinh tế thế giới thực, các giá trị này rất nhạy cảm, ngân hàng trung ương sẽ thực hiện các biện pháp tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc chuyển đổi đơn giản các mô hình và giải pháp từ thế giới thực sang trò chơi không phù hợp, vì kinh tế ảo thường quá đơn giản, không thể tự duy trì lâu dài.
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: vàng. Khác với nền kinh tế thực, người chơi có thể liên tục tạo ra vàng từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương. Trong chế độ chơi nhiều người, người chơi tích lũy được một lượng lớn vàng, dẫn đến việc vàng mất giá và không thể sử dụng để mua những món đồ cao cấp, trong trò chơi cũng không có tiền tệ dự phòng để giải quyết vấn đề này. Do đó, người chơi bắt đầu thực hiện trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa với "Đá Jordan" làm tiêu chuẩn, nó trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Như vậy, một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi dẫn dắt đã hình thành.
Kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi giá cả của các vật phẩm trong cửa hàng không thay đổi, chúng gần như trở nên miễn phí, tiền tệ mất giá xuống còn không, dẫn đến một phần của tiến trình trò chơi và vòng lặp cốt lõi trở nên không quan trọng. "Grand Theft Auto" là một ví dụ thú vị về lạm phát, lạm phát lan rộng qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng lượng tiền tệ tăng trưởng không kiểm soát, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các biện pháp để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới cần nhiều tiền tệ hơn để mua, vừa ngăn chặn người chơi phá hủy kinh tế trò chơi, vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành, trong khi đó tiêu hủy tiền tệ. Tuy nhiên, điều này cũng làm trầm trọng thêm khoảng cách giàu nghèo, đẩy lùi người chơi mới tham gia, và dẫn đến giá cả của các vật phẩm tăng vọt lên mức vô lý.
Lấy ví dụ từ "Thế giới Warcraft", cách xử lý kinh tế của trò chơi này khác biệt rõ rệt so với các trò chơi khác. Vàng liên tục tích lũy, trong khi giá cả của các vật phẩm không tăng tương ứng, dẫn đến tình trạng giảm phát. Các vật phẩm bị cướp bóc bởi nông dân và người chơi robot tràn ngập chợ đấu giá, họ nóng lòng muốn đổi chiến lợi phẩm thành nhiều tiền hơn, dẫn đến việc giá cả các vật phẩm giảm.
"World of Warcraft" đã áp dụng một phương pháp thú vị, tái cân bằng nền kinh tế mỗi khi phát hành phiên bản mở rộng mới. Việc giới thiệu các vật phẩm mới đắt tiền khuyến khích những người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế, tăng cường các cách kiếm vàng để đảm bảo rằng người chơi mới có thể tham gia. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có những bất lợi rõ ràng: sự giảm giá vàng khiến người chơi mất đi một lượng tài sản lớn, và mức độ tham gia của người chơi có thể giảm từ phiên bản mở rộng này sang phiên bản mở rộng khác.
Tóm lại, việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ đã nêu là không thể. Nền kinh tế trò chơi tồn tại quá nhiều thiếu sót: tiền ảo được sinh ra vô hạn, người chơi không cần chi tiêu, có thể tích trữ. Sự hào phóng trong thiết kế trò chơi dẫn đến sự mất cân bằng của hệ thống và không thể đáp ứng nhu cầu của từng người chơi. Nói tóm lại, ngay từ đầu, nền kinh tế trò chơi đã bị định sẵn để thất bại.
Biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một số cách để giảm bớt vấn đề kinh tế trong trò chơi: