Poin Penting dalam Desain Sistem Ekonomi Permainan
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan membahas pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan mengeksplorasi beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, melainkan terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau juga dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inherent, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan biasanya mata uang dan sumber daya dipandang sebagai konsep yang sama, membedakan keduanya dapat membantu memahami hubungan antara mereka dengan lebih baik, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk memperoleh mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sementara konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber dan konsumsi sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kami sebut "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur secara ketat. Dapat ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, mendapatkan loot dari mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap jenis mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pilihan bebas dan ekspresi individual pemain ( dengan syarat sumber tersebut seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera membangkitkan motivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti ( misalnya, "Apa yang dibeli?" atau "Apa yang dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya memiliki satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Tingkat kemurahan hati
Kedermawanan sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan pengeluaran. Kedermawanan yang berlebihan dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kedermawanan yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk menimbun, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain terlibat dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan ruang lingkup penggunaan mata uang. Dan bukan hanya sekedar mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat memperkuat aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan sirkulasi dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman baru dengan membuka toko unik dan upgrade melalui mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitan pilar.
jumlah mata uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban yang pasti. Ekstrem satu adalah hanya memiliki satu mata uang, yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain terbaik.
Oleh karena itu, perancang perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Inflasi, deflasi, dan ekonomi destruktif
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih kompleks ( terutama bagi para desainer permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, sangat sensitif terhadap nilai-nilai ini, bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, mengubah model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual sering kali terlalu disederhanakan, tidak dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Sebagai contoh "Diablo II", permainan ini berfokus pada satu jenis mata uang: emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta. Dalam permainan multipemain, pemain mengumpulkan banyak emas, yang mengakibatkan emas kehilangan nilai, dan tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tingkat tinggi, serta tidak ada mata uang cadangan dalam permainan untuk menyelesaikan masalah ini. Akibatnya, pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas yang berstandar "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko yang tetap, mereka hampir menjadi gratis, dan nilai mata uang terdevaluasi menjadi nol, menyebabkan bagian dari kemajuan permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh inflasi yang menarik, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Dengan pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tak terkendali, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengendalikan likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang memerlukan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang tidak hanya mencegah pemain merusak ekonomi permainan tetapi juga memberikan penghargaan baru bagi pemain setia, sekaligus menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melambung ke tingkat yang konyol.
Sebagai contoh, dalam "World of Warcraft", cara pengelolaan ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dibandingkan dengan permainan lainnya. Emas terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik sesuai, yang menyebabkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru untuk menukar rampasan menjadi lebih banyak mata uang, yang menyebabkan penurunan harga barang.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan yang menarik dengan menyeimbangkan kembali ekonomi setiap kali versi ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal memotivasi pemain kaya dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi, meningkatkan cara mendapatkan emas untuk memastikan pemain baru dapat terlibat. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi emas mengakibatkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan dari satu versi ekspansi ke versi ekspansi lainnya, tingkat partisipasi pemain mungkin menurun.
Kesimpulannya, tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh-contoh yang disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Kedermawanan desain permainan menyebabkan ketidakseimbangan sistem, dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Langkah perlindungan dan perlindungan mata uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi dalam permainan:
Menghapus komponen berbagi banyak orang atau memungut pajaknya: salah satu cara yang efektif langsung. Menjaga arus mata uang yang berfokus pada pemain dapat lebih baik mengontrol pertumbuhan dan cara penggunaannya.
Menambah dan mengkhususkan mata uang: Memperkenalkan berbagai jenis mata uang, mengurangi pengaruhnya, agar dapat mengendalikan dan melindungi sistem ekonomi dengan lebih baik.
Transaksi penghancuran: dengan membangun sistem penghancuran mata uang yang berlebihan, untuk mengimbangi mata uang yang terus dihasilkan oleh pemain.
Pemeliharaan Sistem: Mengharuskan pemain membayar biaya untuk item yang dimiliki, seperti pajak apartemen, biaya perbaikan senjata, pajak guild, dan lainnya. Metode ini efisien, dapat disesuaikan berdasarkan tingkat kekayaan pemain, mengendalikan peredaran mata uang, tetapi juga dapat dianggap sebagai pembatas oleh pemain.
Pembatasan dompet: membatasi jumlah mata uang yang dapat dibawa dan disimpan oleh pemain, memaksa mereka untuk terus menghasilkan lebih banyak dengan menghabiskannya. Dengan menggabungkan mekanisme konsumsi mata uang, dapat dibangun dasar ekonomi yang aman, tetapi
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
6 Suka
Hadiah
6
4
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
OneBlockAtATime
· 19jam yang lalu
Mengetik beberapa tombol di keyboard lalu bilang mengerti ekonomi permainan
Lihat AsliBalas0
EthSandwichHero
· 08-14 07:09
Siapa yang menyangka bisa menghidupi begitu banyak pekerja keras dengan serius bermain game.
Panduan Desain Sistem Ekonomi Game: Menyeimbangkan Peredaran Koin dan Pengalaman Pemain
Poin Penting dalam Desain Sistem Ekonomi Permainan
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan membahas pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, dan mengeksplorasi beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, melainkan terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau juga dapat berfungsi sebagai mata uang. Sumber daya memiliki nilai inherent, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan biasanya mata uang dan sumber daya dipandang sebagai konsep yang sama, membedakan keduanya dapat membantu memahami hubungan antara mereka dengan lebih baik, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk memperoleh mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sementara konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber dan konsumsi sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi tersebut, yang kami sebut "dermawan".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur secara ketat. Dapat ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, mendapatkan loot dari mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap jenis mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pilihan bebas dan ekspresi individual pemain ( dengan syarat sumber tersebut seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera membangkitkan motivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam proses utama ).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti ( misalnya, "Apa yang dibeli?" atau "Apa yang dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya memiliki satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Tingkat kemurahan hati
Kedermawanan sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan pengeluaran. Kedermawanan yang berlebihan dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kedermawanan yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk menimbun, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain terlibat dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan ruang lingkup penggunaan mata uang. Dan bukan hanya sekedar mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat memperkuat aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat dengan sirkulasi dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman baru dengan membuka toko unik dan upgrade melalui mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitan pilar.
jumlah mata uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban yang pasti. Ekstrem satu adalah hanya memiliki satu mata uang, yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain terbaik.
Oleh karena itu, perancang perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Inflasi, deflasi, dan ekonomi destruktif
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih kompleks ( terutama bagi para desainer permainan ).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, sangat sensitif terhadap nilai-nilai ini, bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, mengubah model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual sering kali terlalu disederhanakan, tidak dapat bertahan sendiri dalam jangka panjang.
Sebagai contoh "Diablo II", permainan ini berfokus pada satu jenis mata uang: emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan emas, yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta. Dalam permainan multipemain, pemain mengumpulkan banyak emas, yang mengakibatkan emas kehilangan nilai, dan tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang tingkat tinggi, serta tidak ada mata uang cadangan dalam permainan untuk menyelesaikan masalah ini. Akibatnya, pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas yang berstandar "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.
Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko yang tetap, mereka hampir menjadi gratis, dan nilai mata uang terdevaluasi menjadi nol, menyebabkan bagian dari kemajuan permainan dan siklus inti menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh inflasi yang menarik, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Dengan pemain menghabiskan banyak waktu, total jumlah mata uang tumbuh tak terkendali, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengendalikan likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang memerlukan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang tidak hanya mencegah pemain merusak ekonomi permainan tetapi juga memberikan penghargaan baru bagi pemain setia, sekaligus menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan kaya dan miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melambung ke tingkat yang konyol.
Sebagai contoh, dalam "World of Warcraft", cara pengelolaan ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dibandingkan dengan permainan lainnya. Emas terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik sesuai, yang menyebabkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, mereka terburu-buru untuk menukar rampasan menjadi lebih banyak mata uang, yang menyebabkan penurunan harga barang.
"World of Warcraft" mengambil pendekatan yang menarik dengan menyeimbangkan kembali ekonomi setiap kali versi ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal memotivasi pemain kaya dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi, meningkatkan cara mendapatkan emas untuk memastikan pemain baru dapat terlibat. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi emas mengakibatkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan dari satu versi ekspansi ke versi ekspansi lainnya, tingkat partisipasi pemain mungkin menurun.
Kesimpulannya, tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh-contoh yang disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak cacat: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Kedermawanan desain permainan menyebabkan ketidakseimbangan sistem, dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.
Langkah perlindungan dan perlindungan mata uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi dalam permainan: